
Izinkan saya berbicara tentang kesimpulannya terlebih dahulu. Yang paling mengkhawatirkan saya tentang pembaruan ini bukanlah kostum baru atau salinan baru, tetapi penyesuaian siklus keterampilan bentuk ganda baik dan jahat. Sebagai pemain lama yang telah memainkan semua game PC, saya tahu betul bobot sistem ini. Di masa lalu, beralih antara yang baik dan yang jahat lebih merupakan alat taktis di PVE. Saat melawan bos, Anda dapat beralih ke berbagai bentuk dan mengganti persneling untuk meledak. Namun perubahan ini secara langsung membawa bentuk ganda ke dalam arena, yang berarti sumbu skill harus dihitung ulang untuk setiap PK.
Saya melihat nilai-nilai dalam pengumuman pembaruan. Waktu cooldown dari beberapa skill inti dari faksi jahat umumnya telah ditingkatkan sebesar 1,5 detik menjadi 2 detik, namun efek tambahan pemecah armor telah diubah dari nilai tetap asli menjadi persentase pertahanan target saat ini. Perubahan ini sangat halus. Profesi squishy mungkin akan langsung menguap jika terkena kombo sekte jahat, namun profesi perisai daging tidak begitu takut. Di sisi lain, sisi yang layak telah memperkuat stabilitas rantai kontrol, dan meningkatkan tingkat serangan setrum dan imobilisasi, dengan mengorbankan koefisien kerusakan sekitar 8%. Terus terang, pejabat tersebut memaksa pemain untuk menentukan pilihan.
Ditafsirkan dari perspektif kompetitif, menurut saya versi Decent ini lebih merupakan positioning yang "fungsional", cocok untuk kerja tim, mengendalikan orang terlebih dahulu, dan memungkinkan rekan satu tim memfokuskan tembakan mereka. Faksi jahat lebih bergantung pada operasi pribadi dan waktu masuk. Lagipula, CD skillnya panjang. Setelah keterampilan kuncinya kosong, mudah untuk melakukan serangan balik selama periode vakum. Saat ini, dalam pemeringkatan, kita melihat banyak tim baris ganda mulai menggunakan kombinasi dukungan yang layak + keluaran yang jahat. Efeknya memang bagus, tapi jika pemain single-row tidak beradaptasi dengan ritme ini, kemungkinan besar tingkat kemenangannya akan turun.
Ada detail kecil lainnya. Pada update kali ini, jarak perpindahan Qinggong telah disesuaikan ke nilai tetap. Gameplay sebelumnya yang mengandalkan kecepatan gerak peralatan untuk meregangkan gerakan pada dasarnya tidak ada gunanya. Tujuan dari perencanaan gelombang ini sudah jelas, yaitu untuk mengalihkan fokus permainan kompetitif dari perbedaan peralatan kembali ke pelepasan keterampilan dan kesadaran posisi. Meski pemain lama mungkin merasa sensasinya berbeda dari sebelumnya, menurut saya ini adalah hal yang baik untuk keseluruhan lingkungan kompetitif, setidaknya tidak banyak orang yang mengandalkan nilai numerik untuk menghancurkan mereka.
Adapun pertarungan lintas-server untuk hegemoni di Jianghulu, karena perubahan versi, lineup mainstream jelas telah bergeser dari serangan ganda jahat ke campuran baik dan jahat, yang sangat menarik. Hal ini terjadi pada setiap pembaruan versi utama. Profesi yang kuat belum tentu kuat, tetapi orang yang tahu cara bermain selalu bisa menemukan trik baru. Saya telah mencoba beberapa set peralatan di arena hari ini. Saat ini, saya merasa bahwa gaya Qigong yang baik dikombinasikan dengan gaya eksplosif gaya jahat sangat sengit dalam pertarungan posisi, tetapi agak lemah dalam pertemuan di luar ruangan, dan saya perlu lebih memikirkannya.
Singkatnya, setelah gelombang pembaruan ini, laju arena menjadi lebih cepat dan kedalaman permainan juga meningkat. Ini tentu menjadi kabar baik bagi saudara-saudara yang suka belajar taktik. Tentu saja, ada juga saudara yang merasa sekte jahat telah melemah dan mengeluh. Saya hanya dapat mengatakan bahwa versi tersebut memahami hal ini, dan perlu beberapa putaran lagi untuk membiasakannya. Apakah Anda menggunakan faksi benar atau jahat untuk meningkatkan poin Anda sekarang? Yuk kita bahas biar bisa sesuaikan pemikiranku sebagai referensi 😂