
Mari kita bicara tentang positioning terlebih dahulu. Game ini terlihat kartun dan kasual, namun sistem pertarungan sebenarnya lebih ketat dari yang dibayangkan. Dinosaurus Mecha tidak hanya dikuliti ulang. Keahlian setiap karakter sangat berbeda, termasuk tipe ledakan jarak dekat, tipe konsumsi jarak jauh, dan tipe tambahan dengan kontrol lapangan. Yang terkuat di versi saat ini adalah "Thunder Dragon" dan "Sabertooth Tiger". Yang satu mengandalkan range paralysis untuk mencapai garis depan, dan yang lainnya mengandalkan rush ke barisan belakang dengan kombo. Namun masalahnya juga ada di sini: tingkat kemenangan kedua karakter ini jelas lebih tinggi di segmen menengah ke bawah, terutama Thunder Dragon. Rentang penilaian dari skill kedua adalah lingkaran yang lebih besar dari perintah animasi. Hal ini sering kali dilawan dengan "elektroterapi udara", dan rasanya nilainya belum disesuaikan dengan benar.
Namun keseimbangan tidak semuanya buruk. Di patch terbaru, pejabat tersebut memotong ayunan ke depan dari serangan dasar Thunder Dragon, dan juga menambahkan mekanisme pemulihan mana perisai ke "Triceratops", yang jelas mendorong kembali ritme tersebut. Penyesuaian semacam ini berada di arah yang benar, setidaknya membuat permainan tidak lagi sama dengan meraih Brontosaurus di awal. Namun masalah baru juga muncul: mekanisme serangan balik perisai Triceratops terlalu sensitif terhadap penundaan jaringan. Dalam pertarungan sebenarnya, "perisai diangkat tetapi tidak terpicu" sering kali mengakibatkan kerugian. Para pemain tingkat tinggi mulai mengeluh bahwa "permainan ini telah berubah menjadi pertaruhan".
Sedangkan untuk lingkungan kompetitif, mekanisme pencocokan saat ini cukup masuk akal, dan kesenjangan kekuatan karakter dalam peringkat yang sama dapat diisi dengan operasi. Namun, biaya komunikasi suara dalam mode tim terlalu tinggi, sehingga mengakibatkan terputusnya pengalaman antrean tunggal dan antrean ganda. Saya memainkan permainan kemarin, dan rekan satu tim saya memilih tipe kerusakan "Pterosaurus". Lawannya memiliki lineup double-tank dan ditekan sepanjang pertandingan. Saya merasa pemikiran posisi larangan harus dimasukkan dalam tahap pra-seleksi lineup - karena game ini memiliki potensi untuk kompetisi profesional, penyesuaian keseimbangan harus mengikuti ritme versinya. Jangan sampai strategi operasional pemain menjadi “selalu ikuti versi jawaban”.
Secara keseluruhan, kerangka "Superman Breaks Out" sangat bagus, desain mecha dinosaurus dapat dikenali, dan efek khusus keterampilannya cukup keren, tetapi keseimbangannya masih dalam "periode penyesuaian dinamis". Sebagai penonton lama, saya menantikan pengenalan fungsi larangan di masa mendatang, serta rencana peningkatan lebih lanjut untuk karakter yang tidak populer. Bagaimanapun, ekosistem e-sports yang sebenarnya tidak berarti bahwa semua karakter memiliki tingkat kemenangan 50%, tetapi setiap karakter memiliki alasan untuk bermain, dan setiap lineup memiliki cara untuk menghentikan permainan. Permainan ini baru saja dimulai sekarang. Jika Anda memiliki landasan ini, jangan sia-siakan.