图片
Biarkan saya berbicara tentang kesimpulannya terlebih dahulu: Di permukaan, game ini adalah permainan penempatan "gantung dan selesaikan", tetapi sebenarnya model numeriknya dirancang dengan sangat terkendali dan tepat, terutama dua baris "efisiensi keluaran material" dan "hubungan efek khusus peralatan", yang hampir menentukan apakah Anda akan berbaring untuk mengumpulkan makanan di tahap selanjutnya atau apakah Anda akan terjebak dan meninggalkan lubang. Hari ini saya tidak akan berbicara tentang plot atau gaya lukisannya. Saya akan kasih tahu cara mendapatkan profit tertinggi dari AFK murni dari segi data dan strategi.
Pertama-tama, hal yang paling mudah diabaikan adalah fungsi dasar "jumlah material yang diperoleh per menit menganggur". Saya mengukurnya selama sekitar tiga hari dan menemukan bahwa itu tidak linier. Kecepatan keluaran dalam 30 menit pertama sangat cepat, termasuk dalam pertumbuhan eksponensial dari "periode perlindungan pemula"; antara 30 menit dan 2 jam, efisiensi keluaran mulai menurun secara bertahap; setelah lebih dari 2 jam, pada dasarnya memasuki masa dataran tinggi, dan pendapatan per menit hanya sekitar 60% dari masa puncak. Oleh karena itu, strategi optimalnya bukanlah "menutup telepon sepanjang hari dan kembali untuk mengambil sekali", tetapi online setiap 1,5 hingga 2 jam untuk mengumpulkan gelombang materi, dan kemudian segera melanjutkan menutup telepon. Jangan terlalu merepotkan, ritme ini bisa membuat jumlah total materi Anda setidaknya 22% hingga 27% lebih tinggi dibandingkan keadaan malas menutup telepon selama 8 jam sebelum tidur. Setelah dihitung, perbedaannya sangat besar.
Lalu ada inti dari inti, logika keterkaitan efek khusus peralatan. Banyak orang berpikir bahwa "tumpuk saja peralatan dengan banyak efek khusus dan hanya itu". Ini adalah hal yang tabu. Saya dengan hati-hati membandingkan kumpulan afiks setiap peralatan dan menemukan bahwa efek khusus dibagi menjadi tiga kategori utama: jenis pemicu (seperti "5% kemungkinan memicu guntur saat menyerang"), jenis keuntungan (seperti "mendapatkan +8% materi setelah membunuh monster"), dan jenis aura (seperti "kerusakan total +3%"). Rumus pendapatan ketiga jenis efek khusus ini adalah perkalian dan superposisi, bukan penjumlahan. Dengan kata lain, jika Anda memiliki 10 imbuhan jenis pendapatan "Material +5%" yang bertumpuk di seluruh tubuh Anda, perhitungan sistemnya adalah 1,05 dipangkatkan 10, bukan 1,5. Jadi meskipun nilai setiap imbuhan tampak sangat rendah, selama jumlahnya bertumpuk, manfaat marjinal akhir akan jauh melebihi efek halo besar "kerusakan total +10%".
Berdasarkan mekanisme ini, strategi optimalnya adalah mencocokkan peralatan secara bertahap. Pada tahap awal (sekitar 20 lantai sebelum menyelesaikan level), tidak ada efek khusus yang memicu tumpukan otak. Karena volume darah monster itu rendah pada tahap awal, memicu efek khusus satu kali pada dasarnya adalah pembunuhan instan. Kecepatan mendorong gambar secara langsung menentukan efisiensi penutupan. Mulai dari jangka menengah, kesehatan dan pertahanan monster meningkat, dan proporsi kerusakan yang disebabkan oleh efek khusus tipe pemicu berkurang. Pada saat ini, perlu dilakukan peralihan secara bertahap ke imbuhan jenis pendapatan untuk memastikan bahwa hasil material dapat mengimbangi konsumsi peningkatan peralatan. Nantinya, saat Anda membuka efek resonansi dari set tiga bagian, nilai tipe halo akan benar-benar tercermin, terutama imbuhan "Total Damage +3%", yang akan berubah menjadi halo seluruh tim di bawah pengaruh resonansi. Jika digabungkan dengan imbuhan pendapatan tingkat tinggi, hal ini dapat menghasilkan efek bola salju yang berlebihan.
Izinkan saya berbicara tentang detail lainnya. Banyak orang hanya fokus pada "peningkatan senjata" tanpa membaca instruksinya, berpikir bahwa semakin tinggi kekuatan serangannya, semakin baik. Saya melakukan beberapa perhitungan dan menemukan bahwa kurva pertumbuhan peningkatan senjata adalah pendapatan awal yang tinggi, dan setiap level meningkatkan serangan sekitar 5%. Namun, setelah mencapai level 50, setiap level hanya meningkat sekitar 2%, sedangkan konsumsi material meningkat secara eksponensial. Saat ini, jika bahan tersebut dibagi menjadi beberapa bagian untuk memperkuat "armor" atau "aksesoris", efektivitas biayanya akan jauh lebih tinggi, karena imbuhan penguatan kedua bagian ini memiliki manfaat tersembunyi seperti "ekstra drop rate" dan "batas waktu gantung +10 menit". Jangan meremehkan 10 menit ini. Sehubungan dengan periode platform 2 jam yang disebutkan sebelumnya, waktu saat Anda online untuk mengumpulkan makanan dapat tertahan di awal periode platform, yang setara dengan memperoleh pendapatan puncak tambahan di setiap putaran.
Terakhir, saya ingin menyebutkan pilihan antara "Xiao Shuai" dan "Xiao Mei". Padahal, atribut awal kedua karakter tersebut sama persis, dan tidak ada perbedaan yang tersembunyi. Pengembang telah melakukan pekerjaan yang sangat bersih dalam menyeimbangkan nilai. Anda tinggal memilih sesuai kesukaan Anda, dan tidak perlu mengkhawatirkan kekuatan.
Singkatnya, ada tiga kalimat: kumpulkan lebih banyak makanan ketika tidak ada yang bisa dilakukan, dan siklusnya akan terjadi setiap dua jam; efek khusus mengikuti kemajuan dalam mendorong gambar, dan tahap awal akan memicu manfaat selanjutnya; sumber daya tidak boleh hanya fokus pada senjata, perlengkapan pertahanan dan aksesori yang tersembunyi adalah solusi terbaik untuk penghentian jangka panjang. Saya telah menjalankan rencana ini selama sekitar satu minggu, dan kemajuan saya saat ini adalah saya telah menyelesaikan 50 level tanpa mengalami kebuntuan. Bahan-bahan yang tersisa hampir dua kali lipat dari bahan-bahan yang diputar pada periode yang sama.Game ini terlihat sederhana, tetapi struktur numeriknya sangat indah, dan patut dimainkan dengan hati-hati.