
Sejujurnya, saya tidak menyangka akan membicarakan game lama ini di tahun 2025. Namun baru-baru ini seseorang menyebutkannya lagi di forum, dan saya merasa gatal dan kembali memainkannya selama dua hari, dan menemukan bahwa game ini masih memiliki daya tarik tersendiri hingga saat ini. Hari ini, saya akan berbicara tentang mengapa ini menjadi populer dari empat dimensi aturan lama, grafik/gameplay/uang/interaksi sosial, dan mengapa secara bertahap menjadi kurang populer di kemudian hari.
Mari kita bicara tentang gambarnya dulu. Tema figur tongkat disebut gaya minimalis jika kedengarannya bagus, tetapi disebut efek khusus 50 sen jika kedengarannya buruk. Namun hal yang menakjubkan tentang game ini adalah ia mengubah figur tongkat sederhana menjadi aksi yang solid. Pemanah menembak dengan mundur, pendekar pedang memotong dengan bingkai, dan penyihir melakukan cast dengan berbagai efek cahaya. Meskipun ini adalah stereotip "pertarungan penjahat", kehalusan animasinya berada pada tingkat yang menarik saat itu. Tentu saja sekarang terlihat kasar, tanpa tekstur atau efek partikel definisi tinggi, tetapi cukup mulus untuk dimainkan dan tidak akan membuat Anda melompat karena grafisnya. Jika Anda ingin mengatakan bahwa tempat ini menjadi populer karena gambar-gambarnya, itu tidak benar; namun juga tidak menjadi alasan penolakan karena gambarnya.
Gameplay inilah yang membuat game ini menarik. Ini pada dasarnya adalah strategi pertempuran yang menggabungkan manajemen sumber daya dengan keluaran unit. Anda mengontrol para penambang untuk menambang uang, lalu memilih antara pendekar pedang, pemanah, penyihir, dan raksasa. Anda juga harus memperhatikan ritme pengiriman pasukan dan pembentukan formasi. Kedengarannya sederhana, namun sebenarnya cukup asyik untuk dimainkan. Pada tahap awal, Anda perlu menghitung setiap dolar secara akurat, apakah akan mengirim pasukan terlebih dahulu untuk merebut garis tengah atau menahan gelombang penyihir untuk bekerja sama dengan raksasa untuk pulang, apakah akan memakan arus atau mempercepat arus, ada ruang untuk pengambilan keputusan di setiap langkah. Dan pengoperasiannya terasa sangat baik. Anda dapat memilih unit dan menyerang target dengan menyeret gerakan. Ini mencapai kedalaman pengoperasian yang sederhana namun tidak kasar pada layar ponsel. Ini juga merupakan alasan utama mengapa ini menjadi populer saat itu: ambang batasnya rendah, tetapi batas atasnya tinggi. Anda bisa menang hanya dengan beberapa klik, tetapi jika Anda ingin mengalahkan AI yang sulit atau bahkan PVP dengan orang lain, Anda harus menggunakan otak Anda.
Bahkan lebih sederhana lagi dalam hal menghasilkan uang. Game ini tidak memiliki pembelian dalam aplikasi dan tidak ada pembayaran, dan sepenuhnya gratis. Dalam lingkungan saat ini di mana berbagai paket hadiah dan tiket bulanan sudah tersedia, melihat kembali lelaki tua tanpa pintu masuk isi ulang ini, saya benar-benar tersentuh. Ketika menjadi populer, tentu saja bukan karena aspek "gratis", tetapi menjadi bebas memang menurunkan ambang batas untuk dicoba semua orang. Selain itu, tidak ada pop-up iklan, dan Anda tidak akan diminta untuk menonton video bonus berdurasi 15 detik di tengah permainan. Pengalaman menyegarkan ini sudah jarang terjadi sekarang.
Aspek sosial sebenarnya bukan kelebihannya. Game ini tidak memiliki guild, tidak ada obrolan dunia, dan tidak ada sistem pendukung. Tautan sosial yang disediakannya lebih bersifat "offline". Saat itu, anak laki-laki di kelas berkumpul di sekitar ponsel dan bergantian menantang level, atau bermain dalam mode pertempuran dengan dua orang dan satu perangkat di asrama. Berbagi dan konfrontasi tatap muka seperti ini adalah ekologi sosial yang paling otentik. Sedangkan untuk bagian online hanya ada ranking dan pemutaran video PVP asynchronous. Memang tidak berlebihan pada masa itu, namun memang bukan menjadi nilai jual utama.
Jadi mengapa nanti menjadi dingin? Menurut saya pribadi, hal ini terutama disebabkan oleh beberapa alasan. Salah satunya adalah peluncurannya pada periode ketika game seluler sedang bertransisi dari game yang berdiri sendiri ke game online. Banyak produk serupa yang mengandalkan PVP waktu nyata dan sistem guild untuk mengunci pengguna ke dalam game. Meskipun Stickman War juga memiliki PVP, jalur utama pertempuran yang tercatat dan kemajuan yang berdiri sendiri sulit untuk mendukung kelengketan operasi jangka panjang. Alasan lainnya adalah kecepatan pembaruannya terlalu lambat, dan tidak akan ada kegembiraan baru setelah konten dikonsumsi. Bagi pemain awam, setelah melewati plot utama dan mengetahui rutinitasnya, yang tersisa hanyalah bersenang-senang sendiri. Hal ini berakibat fatal di era video pendek saat ini. Sejujurnya, ini sekarang lebih seperti pembawa kenangan masa kecil daripada sebuah karya yang layak untuk login setiap hari.
Namun meski begitu, saya tetap bersedia memberikan rating yang bagus untuk game ini. Ini menggunakan grafik termurah dan cara paling mudah untuk menjelaskan inti kesenangan dari strategi real-time. Setelah memainkan Stickman War, "rasa perang" yang tipis sebenarnya jauh lebih murni daripada banyak game seluler yang mengganti kostum dan mengisi ulang di setiap kesempatan.Jika Anda belum pernah memainkannya, saya sarankan Anda mendownloadnya dan mencobanya. Ini sangat cocok untuk memainkan dua permainan sambil menunggu seseorang atau sebelum tidur. Irama “mematikan setelah bermain game” sama menyegarkannya dengan saat Anda masih kecil dan mengajak teman-teman Anda ke gerbang sekolah untuk menyambungkan permainan merah putih.
Dari segi skor total, saya memberikannya 8,2 poin. Poin bonus untuk gameplay, dan potongan untuk konten dan siklus hidup jangka panjang. Terakhir, saya sarankan Anda menyalakan suara saat bermain. Sulih suara itu sangat bodoh dan menjengkelkan. Setelah bertahun-tahun, ini masih merupakan permainan yang bagus untuk dimainkan.
Saya seorang pengulas game. Lain kali saya akan mengajak Anda melihat game lain yang "begitu populer sehingga situs resminya tidak pernah terpikirkan". Sampai jumpa di dunia. 😎