图片
Saya telah bermain sepenuhnya dari versi lama generasi ketujuh. Saat itu, rutinitasnya relatif tetap. Menemukan kunci, membuka kunci, dan membalik-balik buku harian pada dasarnya sama. Saat generasi ini pertama kali diluncurkan, kepadatan teka-teki tiba-tiba meningkat, dan beberapa mekanisme dirancang untuk sengaja memblokir Anda selama lebih dari lima menit. Saat itu, forum tersebut penuh dengan postingan yang mengeluhkan "apakah nilai perencanaan dilebih-lebihkan?" Saya juga merasa pengalamannya agak tidak seimbang. Lagipula, hal yang paling ditakuti dari permainan puzzle bukanlah kesulitan, melainkan "kesulitan demi kesulitan".
Namun setelah gelombang pembaruan versi ini, saya jelas merasa bahwa para perencana sedang menyesuaikan keseimbangan. 🌱
Hal yang paling intuitif adalah korelasi petunjuk menjadi lebih tinggi. Di masa lalu, banyak alat peraga yang hanya "diambil → digunakan", tetapi sekarang alat tersebut perlu digabungkan dengan dialog penyewa dan latar belakang foto untuk memicu tautan tersembunyi. Ini seperti waktu penyegaran sumber daya peta yang tiba-tiba berubah selama permainan. Memori otot saja tidak lagi cukup. Anda harus memeriksa kembali visi dan ritme Anda. Di game kedua, saya berusaha keras dengan logika murni, namun akhirnya terjebak di level Masquerade selama setengah jam. Belakangan saya menyadari bahwa saya harus menggunakan "kontras antara kebohongan dan kenyataan" untuk membalikkan kata sandi. Modifikasi desain ini sebenarnya memaksa pemain untuk beralih dari "operasi pelestarian diri" ke "pemikiran operasi global".
Mari kita bahas tentang perubahan versi sistem penyewa. 🎭
Di versi lama, penyewa pada dasarnya hanyalah alat dan hanya memberi petunjuk. Setelah versi pembaruan ini, mereka memiliki logika tindakannya sendiri. Misalnya, seseorang dengan sengaja memberikan informasi yang salah, dan seseorang akan muncul di koridor tertentu pada waktu tertentu. Tadinya saya kira itu bug, tapi belakangan saya tahu itu mekanismenya - seperti tiba-tiba ada hero pembantu di dalam game yang bisa mengganggu penglihatan lawan. Anda harus menilai siapa yang bertindak atas diri Anda dan siapa yang menyampaikan berita sebenarnya. Setelah "permainan psikologis" semacam ini ditambahkan, gaya bermain para master lari cepat telah berubah total. Mereka yang tadinya bergantung pada dewan kini harus melakukan penilaian langsung. Saya pikir gelombang perubahan ini luar biasa. Ini mengubah satu teka-teki menjadi "perang informasi" yang kompetitif.
Namun, terdapat pula ketidakseimbangan. "Batas waktu tujuh hari" di versi baru terlalu menindas, terutama ruang rahasia setelah hari ketiga. Jika Anda tidak mengumpulkan cukup banyak fragmen foto kunci di tahap awal, pada dasarnya Anda tidak akan bisa melewati level di tahap selanjutnya. Ini setara dengan versi Ayah, yang tidak terlalu ramah terhadap pemula. Namun jika dipikir-pikir dari sudut lain, pemain profesional menyukai lingkungan bertekanan tinggi seperti ini. Lagi pula, tanpa tekanan, tidak ada ruang untuk beroperasi.
Secara umum, pembaruan ini mengubah tujuan "melarikan diri" dari tujuan linier ke tujuan jaringan, dan setiap pilihan memengaruhi arah selanjutnya seperti halnya BP awal. Apakah Anda mengatakan itu menjadi lebih sulit atau lebih rumit, setidaknya setiap petunjuk sekarang seperti pertarungan tim yang penting dalam permainan. Jika menang, Anda bisa kembali, dan jika kalah, Anda akan melanjutkan ke permainan berikutnya. Bagaimanapun, pemain lama seperti saya senang dididik ulang. Lagi pula, permainan puzzle juga memiliki "versi jawaban" sendiri, tetapi Anda harus mencoba sendiri jawabannya. 😉
Sekarang saya ingin tahu apakah pembaruan berikutnya akan melemahkan frekuensi interferensi "Penyewa Bertopeng". Pengaturan itu benar. Pelatih, saya ingin melarangnya. 🕵️♂️