图片
Saya baru saja mengambil game baru ini di "Seven Altar Dimensions", mencoba level pertama, dan langsung ditata dengan jelas. Sekilas memang merupakan permainan reaksi, namun nyatanya Anda harus menjalankan simulasi di benak Anda seperti meninjau susunan KPL, waktu keberangkatan kedua kereta, lintasan yang tumpang tindih, dan perbedaan kecepatan. Level pertama akan membuat Anda memahami bahwa hanya dengan kecepatan tangan dan tanpa otak, kereta akan tetap tergelincir.
Ini mengingatkan saya pada beberapa pertarungan fokus di perpecahan musim gugur baru-baru ini. Banyak tim dalam pertarungan tim jangka menengah jelas penuh dengan operasi, tetapi mereka kalah dalam "perencanaan orbit" - waktu penyegaran titik sumber daya, posisi garis pasukan, CD gerakan pamungkas, ini pada dasarnya adalah penghitungan kecepatan dan tumpang tindih orbit dalam permainan. Jika Anda melihat pemain top, seperti posisi hutan, rute hutan dan titik waktu mereka sama persis dengan memulai dalam hitungan detik di "Happy Train Adventure". Jika Anda melewatkan rumput dalam setengah detik, Anda mungkin memukul lawan dan membalikkan posisi jongkok, dan seluruh ritme akan runtuh.
Dan game ini juga memiliki desain yang sangat kejam: Anda harus mengelola banyak kereta secara bersamaan. Bukankah ini inti dari versi turnamen saat ini? Dulu mungkin single-core carry, tapi sekarang harus dikoordinasikan oleh gelandang dan pembantu, dan juga harus memimpin jalur dan menarik garis. Anda cukup melihat satu kereta berjalan mulus, dan kereta lainnya langsung memberikan Anda tabrakan besar di jalur yang tumpang tindih. Dalam pertandingan terakhir WBG kalah, mereka hanya menyukai pengembangan penembak. Akibatnya, kereta jalur teratas disergap lawan dan tergelincir di tengah jalan. Semua strategi selanjutnya harus dimulai kembali.
Dampak pembaruan versi terhadap lingkungan kompetitif juga dapat dilihat secara mini di game ini. Saya ingat ada versi kereta yang melaju kencang sebelumnya, dan banyak pemain bergegas ke depan, hanya untuk terbang ketika mereka mencapai tikungan. Hal serupa juga terjadi di kancah profesional saat ini. Tim mana pun yang pertama kali beradaptasi dengan penyesuaian ekonomi versi baru hutan akan mampu memanfaatkan ritme di tahap awal. Tim-tim yang masih menyimpan jurus pamungkas menurut pemikiran lama seperti pemain yang memulai permainan sebelum mereka memahami perubahan kecepatan. Mereka tidak akan bisa melewati level pertama.
Tapi meski begitu, desain "sulit untuk melewati level pertama" seperti ini sebenarnya membuat saya merasa sedikit menarik. Ini seperti menonton pertandingan comeback. Meskipun kerugian di depan membuat Anda ingin berhenti, selalu ada seseorang yang dapat mengandalkan simulasi mental yang jelas untuk menarik setiap kereta yang tampaknya menemui jalan buntu kembali ke jalurnya. Ketegangan yang dibawa oleh game semacam ini lebih membuat saya ketagihan dibandingkan adegan pentakill sederhana.
Terakhir, model pengisian daya game ini masih 0 dan dapat berjalan di platform 5.0. Direkomendasikan untuk semua teman yang biasa menonton pertandingan dan suka mempelajari taktik. Jika Anda bisa menghitung secara akurat waktu setiap persimpangan di rel kereta, maka saat menonton pertandingan, Anda pasti bisa mengetahui pertarungan tim mana yang akan menang lebih awal dari komentator. Bagaimanapun, inti dari e-sports bukanlah tentang siapa yang bisa mengklik lebih cepat, tapi siapa yang bisa melihat jejak tak kasat mata terlebih dahulu dalam kekacauan. 🧠