
Baru-baru ini KPL Spring Split telah mencapai babak ketiga. Setelah pembaruan versi, ekonomi hutan disesuaikan, dan banyak tim yang jelas tidak dapat mengikutinya. Saat menonton pertandingan, saya berpikir bahwa pengoperasiannya tidak terbatas pada MOBA. Saya mengunduh game kecil bernama "Subway Simulator" dua hari yang lalu. Awalnya saya mengira itu hanya alat menggambar garis. Setelah memainkan beberapa game lagi, saya menyadari bahwa tekanan pengambilan keputusan dalam game ini lebih mencekik daripada bermain game.
Aturan mainnya sederhana. Kota-kota baru terus berkembang. Anda harus menggambar garis dan menghubungkan pipa antara dua stasiun agar gerbong dapat berjalan. Kedengarannya mudah, tetapi ketika ada lebih banyak jalur kereta bawah tanah, perpindahan yang tumpang tindih, terowongan yang berpotongan, dan kemacetan peron semuanya muncul. Anda tidak pernah memiliki cukup dana, dan Anda terus mengecat situs baru. Setiap kali Anda menggambar pukulan, Anda harus mempertimbangkan: Bisakah jalan ini menghilangkan tekanan saat ini? Apakah langkah selanjutnya akan mengganggu tata letak aslinya? Bukankah ini pilihan yang dibuat pemain saat beroperasi dalam sebuah game?
Contoh tipikal dalam pertandingan baru-baru ini adalah beberapa tim mengalami kerugian dalam penggantian sumber daya jangka menengah. Mereka jelas memiliki keuntungan dalam fase laning, tetapi untuk merebut naga, mereka kehilangan dua menara luar dan perekonomian mereka diambil alih. Dalam simulasi kereta bawah tanah, Anda memaksakan antrean panjang untuk menyelamatkan stasiun transfer yang diblokir. Akibatnya, ketika stasiun-stasiun baru di sepanjang jalur tersebut disegarkan, seluruh jalur sama sekali tidak berguna. Tidak ada obat penyesalan di dalam game. Jika Anda membuat kesalahan dalam perencanaan rute, Anda harus mengulanginya lagi. Hal ini sama saja dengan mengambil keputusan yang salah dalam sebuah permainan dan akan menjadi bola salju.
Yang paling saya sukai dari game ini adalah game ini tidak menguji kecepatan tangan, melainkan prediksi dan ritme. Jika melihat para Jungler papan atas di KPL, rute hutan mereka selalu direncanakan terlebih dahulu, dan mereka memiliki rencana cadangan di setiap langkahnya. Hal yang sama berlaku untuk simulasi kereta bawah tanah tingkat lanjutan. Anda harus memprediksi arah pertumbuhan penduduk, memberikan ruang untuk ekspansi terlebih dahulu, dan bahkan dengan sengaja membebani jalur tertentu secara berlebihan untuk jangka waktu yang singkat dengan imbalan ruang yang lebih besar untuk penyesuaian di kemudian hari. Pemikiran "menukar ruang dengan waktu" seperti ini hampir persis sama dengan dorongan tim operasi untuk ruang pengembangan.
Selain itu, sebagai pemain lama yang memperhatikan keseimbangan versi sepanjang tahun, saya harus mengatakan bahwa desain numerik dari game ini cukup indah. Sumber daya merupakan kendala yang sulit, namun distribusi stasiun dan permintaan penumpang di setiap tingkat tidak persis sama, sehingga tidak ada solusi optimal yang pasti. Sama seperti setiap tim harus mengeksplorasi kembali prioritas pahlawan setelah setiap pembaruan versi, setiap permainan Simulated Subway adalah pemahaman baru tentang versi tersebut. Selain itu, game ini gratis tanpa pembelian dalam aplikasi dan hanya mengandalkan strategi untuk menang, hal yang sangat jarang terjadi di pasar game seluler saat ini. Ketika saya bosan menonton pertandingan akhir-akhir ini, saya akan memainkan simulasi permainan kereta bawah tanah untuk bersantai dan meninjau ide operasional saya. Saya sangat merekomendasikannya kepada pemirsa yang suka menggunakan otaknya. 👋