图片
Mari kita bahas kesimpulannya terlebih dahulu: Meskipun game ini dibalut dengan match-3 + otome, game ini lebih kompetitif dari yang diharapkan. Namun, ide keseimbangannya sangat berlawanan dengan MOBA tradisional. Ini adalah cara jahat "kamu kuat, biarlah kamu kuat, saya mengandalkan mekanisme untuk bertahan hidup".
Anda mungkin mengira saya bercanda, lingkungan kompetitif seperti apa yang bisa kita bicarakan dalam game perjodohan? Namun saya memainkannya dengan serius selama seminggu dan menemukan bahwa kedalaman game ini sepenuhnya terletak pada tabrakan numerik dan sirkulasi sumber daya. Melihat tautan eliminasi saja, ini adalah tipe pertukaran pertandingan-3 yang umum, tetapi keindahannya adalah mengubah "resep" menjadi kartu keterampilan. Apa yang Anda sintesis dalam game bukanlah prop, melainkan game BUFF dan DEBUFF. Misalnya, garis umum yang dingin, mekanisme pengurangan kerusakannya tidak ada artinya di PVE, tetapi setelah level batas waktu tercapai, pasif "perisai kemarahan" adalah jaminan level T0. Di sisi lain, ledakan awal Pangeran Tsundere sangat tinggi, dan tiga ronde berturut-turut dapat memicu ronde tambahan. Namun, pada tahap selanjutnya, ketika garis kesehatan tumpukan monster tebal, karakter ini jelas lemah, karena rantai keterampilannya adalah tentang "eliminasi berturut-turut", dan jika tata letaknya tidak bagus, itu akan menjadi batu tulis kosong. Ini seperti Jungler di KPL yang kuat di stage awal namun tidak berguna di stage selanjutnya. Saat ritmenya lambat, ia harus menunggu lawan melakukan kesalahan.
Yang paling layak untuk dibicarakan adalah peran Master Miao Jiang Gu. Mekanisme "parasitisme gu" miliknya secara teoritis dapat mencuri satu atau dua gerakan dari giliran lawan. Kedengarannya tak terkalahkan, bukan? Namun, tingkat pembesaran yang diberikan oleh rencana tersebut sangat rendah, dan kondisi pemicunya sangat keras. Penghapusan warna yang ditentukan harus diselesaikan dalam sejumlah langkah tertentu agar efektif. Saya mencoba lebih dari 20 permainan, dan tingkat kemenangannya kurang dari 40%. Ini adalah tipikal "operasi tinggi dan toleransi kesalahan rendah", yang sama dengan situasi ketika master pedang diretas tiga kali berturut-turut. Namun jika Anda sepenuhnya menggunakan efek kulit, umpan balik visual akan memberi Anda kenikmatan pengoperasian yang kuat. Ini sebenarnya adalah metode "keseimbangan psikologis" yang direncanakan, dan nilai numerik diregangkan dan ekspresi ditingkatkan.
Sistem kulit juga harus dikeluhkan. Yang disebut "kulit yang kaya dan indah" tidak hanya terlihat bagus, beberapa kulit memiliki atribut tersembunyi. Misalnya, skin "Pakaian Malam" dari Evil Ranger memiliki bonus kecepatan jatuh yang lemah pada frame, yang hampir tidak terlihat dengan mata telanjang, tetapi perbedaannya hanya sepersepuluh detik di level balap. Perbedaan numerik tersembunyi semacam ini adalah "pejuang emas Krypton" yang tepat dalam konten kompetitif. Untungnya, level plot inti tidak menggunakan set ini, jika tidak, kelompok petani Buddha akan menghilang sejak lama.
Yang benar-benar membuat game ini terasa seperti game e-sports bagi saya adalah ritme pembaruan versi utamanya. Setiap pembaruan akan menyesuaikan koefisien keterampilan beberapa karakter. Terlihat jelas bahwa karakter-karakter baru periode saat ini terpaksa dipromosikan, namun mekanisme kompensasi untuk karakter-karakter lama juga dianggap teliti. Terakhir kali, koefisien penyembuhan Immortal Chief dipotong sebesar 15%, tetapi mekanisme baru "penyembuhan meluap untuk melindungi" ditambahkan ke backhand. Setelah sedikit riset, Anda akan menemukan bahwa batas atas sebenarnya lebih tinggi. Ini sangat mirip dengan gagasan iterasi versi, pelemahan itu salah, dan pembangunan kembali ceruk itu benar.
Jadi jika Anda bermental "mainkan saja", game ini adalah game yang tidak punya otak dan menyenangkan. Anda dapat meledakkan seluruh layar jika Anda mengekliknya dengan santai, dan itu sangat nyaman. Namun jika Anda ingin bersaing untuk mendapatkan tempat di papan peringkat, Anda harus mempelajari kerangka keterampilan, konversi sumber daya, dan pengendalian adegan dari setiap kartu. Desain "kasual di permukaan, hardcore di dalam" seperti ini jauh lebih menarik daripada penghancuran numerik tunggal pada banyak game PC saat ini.
Terakhir, sebuah saran: Jangan hanya fokus pada gameplay yang sulit. Saya benar-benar merasa bahwa sistem bertani dalam game ini adalah inti sebenarnya dari "ilmu operasional". Terdapat solusi optimal antara waktu pematangan bahan obat dan distribusi kekuatan fisik. Jika Anda bermain dengan baik, ia bahkan dapat memberi umpan balik pada BUFF awal yang menghilangkan level tersebut. Desain semacam ini yang menyatukan waktu luang dan persaingan memang memiliki sesuatu tersendiri. Jangan tertipu oleh "Lie Ping", itu semua ada permainan di baliknya.