
Izinkan saya memulai dengan kesimpulan: game ini menjadi populer semata-mata karena game ini secara akurat memanfaatkan keuntungan "anti-rutin" awal dari Internet seluler. Pada saat itu, semua orang baru saja bosan memainkan teka-teki yang serius, dan tiba-tiba sebuah permainan dimainkan khusus untuk melawan Anda. Pengalaman "dibodohi dan masih ingin tertawa" sungguh segar.
Tidak banyak bicara tentang grafisnya, versi Q memiliki gaya yang sederhana dan mengambil jalur yang lucu. Itu tidak indah tetapi memiliki ekspresi yang berlebihan seperti emotikon, yang cocok dengan temperamen permainan. Gameplay adalah intinya. Intinya bukan memecahkan teka-teki, tetapi "menebak bagaimana penulisnya menipu Anda". Setiap level melanggar akal sehat. Anda pikir Anda perlu menarik talinya, tetapi pada akhirnya Anda harus menekan sebuah tombol; Anda pikir Anda perlu mengklik, tetapi pada akhirnya Anda harus menggoyangkan telepon. “Pemikiran terbalik” seperti ini memang bisa mendatangkan rasa senang dalam jangka pendek, tapi masalahnya hanya kejutan satu kali saja. Setelah Anda menyelesaikan suatu level, tidak menyenangkan memainkannya untuk kedua kalinya karena Anda sudah mengetahui semua jebakannya.
Dalam hal emas kripton, nilainya nol, sepenuhnya gratis. Di era itu, ia mengandalkan iklan dan pembelian dalam aplikasi untuk menghasilkan uang, tapi setidaknya hal itu tidak memaksa kripton. Aspek sosial juga lemah. Game ini pada dasarnya adalah game bermain mandiri satu pemain. Paling-paling, Anda dapat berbagi hasil memalukan "Anda terjebak di level berapa" dengan teman-teman Anda. Jadi ini memang populer—segar, gratis, dan sesuai topik.
Lalu kenapa nanti jadi dingin? Sederhana sekali, rutinitasnya sudah diketahui. Ketika pemain terbiasa dengan "pit di mana-mana", pit tidak lagi menjadi kejutan, melainkan gangguan. Terlebih lagi, game jenis ini kurang mendukung konten untuk pengoperasian jangka panjang. Tidak ada level yang diperbarui, tidak ada peringkat, dan tidak ada interaksi pemain. Tentu saja, tidak ada yang akan menyebutkannya setelah menjadi populer. Saat Anda membukanya sekarang, Anda akan merasakan "lubang" itu seperti lelucon lama. Anda tahu di mana kesenangannya, tetapi Anda tidak bisa tertawa lagi.
Peringkat obyektif: 6/10. Ini adalah kenangan masa lalu yang berkualitas, tetapi bukan permainan yang luar biasa. Hal ini mengajarkan industri bahwa "anti-rutin" dapat menarik volume, namun juga membuktikan bahwa kreativitas tanpa dukungan gameplay yang mendalam pada akhirnya akan berumur pendek. Sebagai reviewer, saya lebih suka melihat "cheat" menjadi bumbu masakan, ketimbang hidangan utama.