
Sejujurnya, saat pertama kali melihat nama itu, saya menolaknya. Saya selalu merasa bahwa permainan pertempuran laut adalah tentang mencoba mencari tahu nilai-nilainya atau berkelahi satu sama lain dengan menggosok layar. Namun setelah memainkannya secara mendalam beberapa saat, saya menemukan bahwa game ini benar-benar memiliki sesuatu untuk ditawarkan di level kompetitif. Ini tidak seperti kombo keterampilan seperti MOBA tradisional, juga bukan reaksi kecepatan tangan seperti permainan menembak. Sebaliknya, fokus medan perang adalah pada “permainan pengambilan keputusan”.
Yang paling mengesankan bagi saya adalah sistem ofensif dan defensifnya. Serangan di luar cakrawala terdengar keren, bukan? Namun dalam pertarungan sebenarnya, Anda akan menemukan bahwa Anda harus menghitung waktu terbang rudal, memprediksi periode jendela pencegat di sisi yang berlawanan, dan dengan cermat menghitung CD pemuatan sistem peluncuran vertikal. Keseluruhan ritme sebenarnya sangat mirip dengan gagasan "konfrontasi sistem" dalam pertempuran laut yang sebenarnya. Kapal induk adalah intinya, dan posisi keluaran harus memenuhi pandangan rekan satu tim. Kapal perusak harus memblokir posisi perisai pertahanan udara, dan kapal selam harus bergerak mencari peluang untuk memburu target bernilai tinggi. Logika pembagian kerja ini benar-benar terasa seperti operasi empat-jaminan-satu atau split-band dalam kompetisi e-sports.
Mari kita bicara tentang potensi kompetitif. Sudah ada mode konfrontasi peringkat di versi saat ini. Jajaran 5v5 sudah sangat khusus. Misalnya apakah akan membawa dua kapal induk untuk penindasan awal atau dua kapal perusak untuk serangan balik defensif. Proses pengambilan keputusan ini sendiri sangatlah strategis. Apalagi kapal dari berbagai negara memiliki pohon teknologi yang unik. Kapal Amerika berfokus pada panduan radar, kapal Rusia berfokus pada daya tembak jenuh, dan kapal Tiongkok berkembang secara seimbang. Artinya, banyak hal yang harus dilakukan dalam tahap BP. Jika sistem pelarangan bisa diluncurkan di masa depan, pasti akan berubah menjadi konferensi seni perang.
Saat ini, keseimbangan tampaknya dilakukan secara hati-hati. Meskipun Zero Krypton Party memiliki sumber daya yang terbatas pada awalnya, selama dapat beroperasi, ia masih dapat menunda comeback di tahap selanjutnya dengan barisan pertahanan. Sistem intersepsi rudal memiliki rasa kehadiran yang kuat, yang memberikan pihak yang lemah batas atas operasi yang kuat, tidak seperti beberapa permainan yang gagal ketika angin bertiup kencang. Terkadang gelombang intersepsi terminal yang tepat benar-benar dapat mengubah jalannya pertempuran.
Tentu saja game ini bukannya tanpa kekurangan. Basis pemain saat ini belum mencapai tingkat popularitas e-sports nasional, dan mekanisme pencocokan terkadang menemui rekan satu tim yang menganggur. Disarankan agar pejabat mengadakan lebih banyak acara tim di masa depan untuk merangsang pembangunan ekologi.
Bagaimanapun, sebagai penggila pertarungan laut dan pengamat olah raga, menurut saya "Perang Laut Modern" adalah jenis bibit olah raga strategis yang "secara alami akan dipahami oleh orang yang paham". Jika ada saudara yang juga bermain, silakan datang ke postingan tersebut untuk ngobrol tentang ide taktis, atau tinggalkan ID Anda. Kita bisa membentuk armada untuk bermain hitam dan mencoba meningkatkan skor. 🇲🇾☠️⚡
(Saya merasa seperti alien setelah memposting ini, tapi tidak masalah, jiwa e-sports tidak akan pernah mati. Saya pergi.)