图片
Mari kita bicara tentang “kecepatan serangan 100 kali lipat” dan “enam pedang per detik” yang paling intuitif terlebih dahulu. Di permukaan, hal ini merupakan perubahan yang sangat memuaskan, namun dampaknya terhadap ekosistem PVP sangat luas. Dalam legenda tradisional, penentuan posisi dan waktu pelepasan keterampilan adalah inti permainan. Setelah kecepatan serangan mencapai level ini, tingkat toleransi kesalahan gaya frontal akan menjadi sangat rendah. Pembunuhan prajurit dan guntur dan kilat penyihir, di bawah kecepatan serangan yang sangat tinggi, hampir menjadi permainan "peleburan instan" yang bersaing dengan kecepatan tangan dan kecepatan jaringan, dan ruang untuk bergerak sangat terkompresi. Apakah ini termasuk penyangkalan diri untuk "mengembalikan posisi tiga profesi PVT di game PC"? Saya pikir itu sebuah kontradiksi.
Perubahan penting lainnya adalah "Bahan peralatan dapat dibuang sesuka hati" dan "Daur ulang gratis". Dari perspektif keseimbangan kompetitif, hal ini sebenarnya melemahkan dampak penting dari "kesenjangan peralatan" terhadap hasil duel. Para pemain individu masih bisa mengejar perlengkapan para kryptonian di barisan depan dengan mengandalkan skill mereka. Kemudian persaingan akan beralih dari “berjuang untuk mendapatkan sumber daya yang melimpah” menjadi “berjuang untuk pemahaman profesional dan rincian operasional.” Kedengarannya ramah bagi pemain biasa, tetapi ini juga akan mengarah pada homogenitas segmen tingkat tinggi - setelah semua orang dilengkapi sepenuhnya, pengekangan profesional dan rotasi keterampilan akan menjadi satu-satunya variabel, dan kenikmatan permainan mungkin berkurang.
Mengenai frekuensi dan arah pembaruan versi, pendekatan saat ini adalah "nikmati dulu baru seimbang". Pada tahap awal, kecepatan serangan super dan tingkat ledakan digunakan untuk mempertahankan pemain. Pada tahap pertengahan dan selanjutnya, kemungkinan besar nilainya akan disesuaikan kembali dan ritme permainan akan diperpanjang. Penyesuaian ini adalah pedang bermata dua bagi pemain veteran: mereka yang terbiasa dengan langkah cepat akan merasa lemah, sementara pemain baru mungkin menemukan ruang yang lebih sehat untuk berkonfrontasi. Sebagai penonton, saya semakin menantikan untuk melihat bagaimana versi selanjutnya menyeimbangkan "kegembiraan" dan "kedalaman kompetitif". Lagi pula, hanya jika ruang permainannya cukup besar barulah permainan itu menjadi menarik.
Terakhir, sejujurnya, positioning dari game ini sendiri adalah "emosi + kecepatan cepat", dan berbicara tentang kompetisi hard-core mungkin agak kasar. Namun karena mereka bersikeras memulihkan posisi PVP, pembaruan versi harus menemukan keseimbangan antara perluasan numerik dan keragaman taktis. Attack speed saat ini memang merupakan karnaval "satu pisau, satu anak", namun jika kedepannya ada rangking atau event, official tidak akan memotong nilai atau menambah mekanisme ketangguhan, dan plafon PVP akan segera tersentuh. Saya harap perencana memikirkan sesuatu 🤔