图片
Mari kita bicara tentang latar belakangnya terlebih dahulu. Saya biasanya menonton KPL dan LPL, dan saya lebih sensitif terhadap perubahan versi MOBA dan FPS. Baru-baru ini terjadi kekurangan game, dan seorang teman merekomendasikan Bear Run. Awalnya saya mengira ini adalah parkour kasual untuk anak-anak, tetapi setelah memainkannya secara mendalam, saya menemukan bahwa kedalaman kompetitif dari game ini jauh lebih tinggi dari yang diharapkan. Apalagi dalam hal pembaruan versi, ide penyeimbang perencanaannya cukup menarik.
Poin kompetitif inti dari permainan parkour adalah konfrontasi balap dan penyangga dalam pertandingan kualifikasi. Perbedaan atribut antara karakter dalam game ini, seperti akselerasi berbasis kekuatan Xiong Da dan kemudi berbasis keterampilan Bald Qiang, memiliki performa yang sangat berbeda di peta yang berbeda. Setelah update versi sebelumnya, cooldown skill sprint Xiong Da dikurangi dari 12 detik menjadi 15 detik, dan jangkauan penempatan trap Bald Qiang ditingkatkan sebesar 5%. Perubahan ini secara langsung mengubah pola posisi pelarangan. Dulu, peta hutan berlumpur hampir didominasi oleh Xiong Da dan keluarganya. Sekarang Bald Qiang dapat memainkan lebih banyak gaya operasional di peta jalur sempit. Rutinitas memasang jebakan di sudut-sudut kartu pembuka menjadi sangat praktis.
Menurut saya arah penyesuaian ini sudah tepat. Masalah paling umum dalam permainan parkour adalah lintasannya berorientasi pada jawaban, yaitu semua pemain memilih solusi optimal yang sama. Versi ini menghilangkan kontrol keras dari karakter kuat dan memberikan karakter lemah titik tumpu taktis di medan, yang memaksa pemain untuk mempelajari rute dan perbedaan waktu di peta yang berbeda. Misalnya saja pada gambar area penambangan air terjun, Bald Qiang dapat memprediksi dan memasang jebakan di tepi platform, mengganggu ritme lawan, lalu menggunakan bingkai bergulir yang tak terkalahkan untuk melewatinya. Permainan seperti ini belum pernah ada sebelumnya.
Tentu saja, ada juga kontroversi mengenai apakah mode prop acak yang ditambahkan ke versi baru membuat kompetisi lebih adil atau lebih terhormat. Menurut saya pribadi, inilah poin dalam versi saat ini yang paling perlu diadaptasi oleh para pemain. Titik penyegaran prop telah diubah dari posisi tetap menjadi semi-acak, yang pada permukaannya mengurangi kepastian, namun sebenarnya memberikan tuntutan yang lebih tinggi pada reaksi pemain di tempat dan perencanaan rute. Dulu backboard saja sudah cukup, tapi sekarang kamu harus selalu mengamati apakah props pada lawan sudah berubah, dan apakah mereka menghalangi timing kamu untuk mengeluarkan skill. Variabel dinamis semacam ini justru membuat ketegangan menonton pertandingan semakin kuat. Tidak akan ada situasi di mana Anda dapat mengetahui siapa yang pasti menang dalam lima detik pertama.
Terakhir, mari kita bicara tentang frekuensi optimasi keseimbangan. Game ini merilis versinya sekitar setengah bulan. Setiap kali log perubahan keluar, saya pergi ke tempat latihan untuk menguji rasanya. Yang jarang terjadi adalah perencana tidak hanya fokus pada tingkat kemenangan dan memotong nilai numerik. Mereka juga menyesuaikan nuansa pengoperasian karakter, seperti memperpendek goyangan punggung saat melompat dan mendarat, dan mengoptimalkan penilaian kotak tabrakan saat berbelok. Ini dia detail yang hanya bisa dirasakan saat memainkan game berperingkat. Untuk game non-head-track yang dapat meningkatkan daya saing sejauh ini, menurut saya layak untuk direkomendasikan kepada pemain yang suka mempelajari perubahan versi.
Jika Anda juga tipe orang yang mempelajari jawaban versi setiap musim dan suka merenungkan kurva pahlawan, Anda bisa mencoba game ini. Plafonnya memang tidak setinggi MOBA, namun kelengkapan logika kompetitifnya memang jarang ada di kategori parkour.