
Akhir-akhir ini, semakin banyak teman yang membicarakan tentang Tomb Raider OL di forum, dan saya ikut ikut bersenang-senang. Sejujurnya, saat pertama kali saya diseret ke dalam pit, saya mengira itu adalah game petualangan PVE murni. Namun, di kemudian hari, saya menemukan bahwa sifat kompetitif dari game ini jauh lebih dalam dari yang saya bayangkan. Apalagi pada update versi mayor dua minggu lalu, banyak ide lineup yang langsung diacak. Hari ini saya ingin berbicara dengan Anda tentang beberapa masalah keseimbangan yang saya amati.
Mari kita bicara tentang PVP dulu. Lingkungan arena arus utama saat ini hampir didominasi oleh "Blood Corpse Flow". Ide intinya adalah mengandalkan counter-injury yang tinggi dari Blood Corpse dan kontrol diam-diam dari Wanita Terlarang. Saya sendiri telah menggunakan set ini untuk mencapai peringkat tinggi, dan kekuatannya memang online, tetapi masalahnya juga jelas - begitu lawan membawa senjata sihir pendispersi, seperti efek pemurnian jimat kristal hitam, aliran darah mayat terasa sedikit tertekan. Situasi "satu rangkaian jalur terlalu kuat dan satu cara untuk menahan diri" sebenarnya cukup berbahaya, karena memaksa semua orang untuk bergabung atau membawa peralatan penanggulangan khusus.
Mari kita bicara tentang gameplay balap petualangan tim. Gameplay ini sebenarnya adalah bagian dengan potensi e-sports paling besar di dalam game. Yang penting adalah pemahaman jendela keluaran dan koneksi rantai keterampilan. Namun keseimbangan saat ini memiliki kelemahan besar: kurva pertumbuhan serangan kritis pada profesi fisik terlalu mulus, sedangkan profesi sihir jelas memiliki periode lemah dalam jangka menengah. Tim reklamasi lahan kami bermain di area terlarang tingkat raja minggu lalu. Penyihir dalam tim memiliki peringkat peralatan lebih dari 2.000 lebih tinggi dari kapten saya yang menyentuh emas, tetapi kerusakan per detik adalah perbedaan besar. Bukan berarti Warlock tidak dapat dimainkan, namun manfaatnya tidak sebanding dengan investasi yang sama, yang dapat dengan mudah menyebabkan pemain merasa frustrasi, terutama bagi pemain baru, yang mungkin membentuk stereotip “anak jurusan fisika”.
Mengenai pembaruan versi, baru-baru ini pihak resmi mendesain ulang mekanisme AI dari bos Raja Hantu. Saya rasa perubahan ini patut mendapat pujian. Di masa lalu, melawan Raja Hantu berarti berdiri diam dan mengeluarkan tenaga, berkompetisi untuk melihat siapa yang memiliki DPS lebih tinggi. Sekarang, Anda perlu mengatur profesi secara bergiliran untuk menarik kebencian dan menangani panggilan. Kedalaman taktis tiba-tiba meningkat. Namun, pada saat yang sama, tekanan pada profesi penyembuh juga meningkat, menyebabkan susunan "perawat basah ganda" hampir menjadi standar dalam game kelas atas. Akibatnya, keluaran tim pasti akan berkurang, yang pada gilirannya mengurangi ruang bermain untuk karakter tipe pembunuh. Saya menyarankan agar para perencana dapat meningkatkan nilai dasar harta penyembuhan dengan tepat, atau menambahkan efek pemecah baju besi pada profesi pembunuh untuk membuat barisan lebih beragam.
Terakhir, mari kita bicara tentang keseimbangan peralatan. Entri perlengkapan dalam game ini sangat acak, tetapi aturan entri "penetrasi" sangat aneh. Penetrasi fisik dan penetrasi mantra memiliki nilai yang sama di tahap awal, tetapi setelah diperkuat hingga di atas +15, manfaat penetrasi fisik akan meningkat secara eksponensial. Hal ini menyebabkan pada PVP selanjutnya, penumpukan armor murni tidak sebaik tumpukan pengurangan damage, dan tumpukan pengurangan damage tidak dapat mengalahkan penetrasi yang tinggi. Terus terang, terdapat kesenjangan dalam model numerik pertahanan saat ini. Saya telah melihat banyak tangkapan layar panel yang diposting oleh para pemain. Pada dasarnya, mereka memiliki lebih dari 5.000 titik serangan dan sekitar 3.000 titik pertahanan. Ini menunjukkan bahwa setiap orang mengejar hasil akhir, dan atribut pertahanan agak ditinggalkan oleh versi tersebut.
Secara umum, kerangka kompetitif Tomb Raider OL bagus dan taktiknya beragam, namun keseimbangan tetap perlu dipoles. Terutama logika yang mendasari kurva pertumbuhan karir dan entri peralatan, saya berharap untuk melihat penyesuaian yang lebih tepat sasaran. Tentu saja saya juga memahami bahwa perencanaan permainan harus memperhitungkan tingkat kesulitan PVE dan PVP, dan tidak mungkin mencapainya dalam satu langkah. Tapi setidaknya dalam versi ini, saya akan tetap online dan bermain di beberapa arena setiap hari, melihat antarmuka pemilihan larangan, dan menunggu untuk memutuskan apakah lawannya adalah aliran zombie darah atau tim pembubaran. Perasaan ini sungguh luar biasa 😂