
Saya baru saja menyelesaikan pembaruan dan memainkan beberapa game peringkat, dan sekarang suasana hati saya agak rumit. Versi ini telah mengubah banyak hal, terutama koefisien skill dan mekanisme pemulihan energi dari beberapa karakter populer. Terlihat secara kasat mata bahwa mereka ingin menekan gaya serangan cepat yang dihilangkan oleh serangkaian kombo sebelumnya. Sebagai pemain lama yang telah bermain sejak beta tertutup, saya memiliki hubungan cinta-benci dengan setiap pembaruan versi. Saya suka bahwa lingkungan akhirnya dapat berubah sedikit, tetapi saya benci bahwa susunan pemain yang telah saya latih dengan susah payah dapat berubah menjadi saluran pembuangan dalam semalam.
Hal yang paling jelas mengenai perubahan ini adalah lajunya yang melambat. Rutinitas sebelumnya yang mengumpulkan energi di awal, menyerang secara eksplosif di jangka menengah, dan menentukan hasil dalam satu gelombang jelas telah melemah. Sekarang ini lebih tentang waktu pelepasan keterampilan dan toleransi kesalahan barisan. Terus terang, pemikiran operasional menjadi lebih penting. Anda harus belajar bagaimana bertahan dalam situasi yang tidak menguntungkan dan menemukan peluang untuk melakukan serangan balik, alih-alih terburu-buru tanpa berpikir. Saya memainkan beberapa permainan dan merasa arah ini bagus. Setidaknya hal itu akan membuat permainan semakin bolak-balik dan hasilnya tidak akan terlihat jelas dalam tiga menit.
Namun demikian, keseimbangan selalu merupakan masalah menekan labu dan mengangkat labu tersebut. Versi ini memperkuat beberapa karakter yang sebelumnya berada di bangku cadangan. Hasilnya, mereka dapat dilihat pada delapan dari sepuluh pemain peringkat. Rasanya mereka menjadi jawaban untuk versi baru. Terutama event ilustrasi dinamis yang baru ditambahkan. Walaupun efek performa plotnya memang penuh, dan cutscene level animasinya sangat enak untuk ditonton, yang penting buff yang diberikan di event ini terlalu kuat. Sekarang semua orang akan memprioritaskan untuk meraih titik sumber daya ini di awal, menyebabkan taktik menjadi tunggal. Inilah yang menurut saya disayangkan dari versi ini. Poin permainannya lebih sedikit.
Namun sejujurnya, sebagai game seluler yang menggabungkan pengembangan kartu dan pertarungan kompetitif, frekuensi penyesuaian ini dapat dipertahankan dalam pembaruan versi, yang menunjukkan bahwa para perencana masih memberikan perhatian serius terhadap lingkungan medan perang. Dibandingkan dengan game yang tidak memperdulikan keseimbangan selama beberapa bulan setelah diluncurkan, "Journey to the Light" setidaknya membuat Anda merasa arenanya hidup dan bernafas. Selain itu, ia menggabungkan pandangan dunia kompetisi dengan gameplay kompetitif dengan sangat nyaman. Kisah di balik setiap kontestan terungkap melalui jalur pengembangan. Saat menonton alur ceritanya, Anda akan lebih memahami mengapa karakter ini memiliki gaya bertarung seperti itu. Sejujurnya, pengalaman seperti ini tidak umum di game serupa.
Sangat berhati-hati agar game gratis bisa melakukan ini. Setidaknya Zero Krypton Party bisa mendapatkan potongan puzzle dari lineup mainstream dengan mengandalkan hati mereka. Untuk sementara kita tunggu dan lihat arah lingkungan pada versi ini. Saya berharap perbaikan terbaru berikutnya dapat sedikit mengontrol bobot titik sumber daya tersebut dan membuat opsi taktis lebih beragam. Apakah ada saudara yang juga bersaing memperebutkan poin? Bisakah kita membicarakan tentang lineup yang saat ini Anda gunakan dan belajar dari pengalaman satu sama lain?