图片
Baru-baru ini saya melihat seseorang berbicara tentang "Krisis Diva", jadi saya mengalaminya. Sebagai kartu RPG ala Jepang, memang memiliki fitur-fitur yang menarik perhatian, namun pada analisa akhir, popularitasnya saat ini sudah jauh kalah dibandingkan saat server diluncurkan, bahkan bisa dikatakan sudah kehilangan sebagian besar popularitasnya. Hari ini saya akan berbicara tentang perasaan saya yang sebenarnya dari empat dimensi grafis, gameplay, emas kripton, dan interaksi sosial.
Secara grafis, game ini benar-benar berusaha keras. Kualitas gambar tiga dimensinya di atas rata-rata di antara kartu-kartunya, adegan gaya Jepangnya cukup halus, desain karakternya seksi dan glamor, dan sulih suara oleh pengisi suara Jepang membuatnya sangat menarik pada pandangan pertama. Dalam beberapa menit Anda membuka game, Anda akan berpikir, "Game ini layak mendapatkan empat bintang." Namun masalahnya adalah perasaan visual yang memukau ini hanya berhenti pada lukisan vertikal dan pertarungan efek khusus. Keakuratan pemodelan 3D aktual dan ekspresi dinamis tidak luar biasa. Khususnya, pergerakan model selama pertarungan agak kaku, dan masih ada celah antara "gambar level Blu-ray" dalam promosi. Ini termasuk jenis di mana tangkapan layarnya terlihat bagus dan mesin aslinya rata-rata.
Dari segi gameplay, intinya adalah jurus pamungkas yang marah dan mekanisme serangan gabungan yang dikembangkan oleh kartu. Irama mendorong gambar di tahap awal dapat diterima, dan performa keterampilannya cukup keren, tetapi hal baru menghilang dengan cepat. Karena pertarungan pada dasarnya otomatis atau semi-otomatis, dan kedalaman strategi terutama berfokus pada pencocokan barisan dan nilai kekuatan tempur, sulit bagi pemain biasa untuk merasakan asyiknya "mengendalikan sesuka hati". Ini lebih tentang menghancurkan jika kekuatan tempurnya cukup, dan terjebak jika kekuatan tempurnya tidak cukup. Plotnya berada di bawah bendera "tidak membatasi perkembangan plot". Faktanya, jalur utamanya adalah terus menyelamatkan dewi dan meningkatkan kesukaannya. Dampak pilihan cabang pada akhir cerita terbatas dan tidak sebebas yang dibayangkan. Terus terang, ini masih merupakan kartu nilai standar, hanya dengan skin ala Jepang.
Uang tunai adalah bagian permainan yang paling kontroversial. Meskipun ditandai dengan "Mode Pengisian Daya: 0" dan tampaknya gratis, pembelian dalam aplikasi sangat intensif. Dewi S, paket hadiah VIP, dan aktivitas 100.000 berlian terdengar menggiurkan, namun nyatanya, kesenjangan kekuatan tempur antara pemain gratis dan pemain berbayar sangat besar. Manfaat yang diperoleh pada minggu pertama terlihat besar, namun terdapat kesenjangan yang sangat besar dalam sumber daya pembangunan selanjutnya. Jika Anda tidak mengisi ulang, kemajuan Anda akan terhenti. Selain itu, kemungkinan kumpulan kartu tidak dinyatakan dengan jelas, dan pengalaman menggambar kartu merupakan ujian mentalitas. Model "Krypton gratis + berat" ini sangat mengecewakan bagi pemain non-R, dan juga merupakan alasan utama mengapa ia kehilangan banyak pengguna.
Sistem sosial bahkan lebih lemah. Selain pertarungan guild dan peringkat, hampir tidak ada gameplay interaktif yang substantif. Saluran obrolan sepi, hanya ada sedikit konten kerja sama tim, dan pada dasarnya para pemain memainkan permainan mereka sendiri. Sebagai game yang fokus pada pembangunan, kurang memiliki keterikatan sosial sehingga menyulitkan masyarakat untuk bertahan dalam waktu lama. Lagipula, pada tahap akhir permainan kartu, banyak orang yang termotivasi untuk bermain bersama teman atau merasakan kompetisi interaktif, namun permainan ini hampir kosong di area ini.
Secara keseluruhan, "Dewi Krisis" adalah produk khas yang "menekankan pada seni, ringan pada gameplay, kuat pada emas krypton, lemah pada interaksi sosial". Ini populer karena awalnya menarik sekelompok pemain dengan grafisnya yang bagus dan gimmick kesejahteraan; itu juga populer karena konten intinya tidak dapat mendukung pengalaman jangka panjang, dan tekanan untuk membayar membujuk orang untuk berhenti. Jika Anda hanya mengoleksi lukisan vertikal sebagai buku bergambar yang berdiri sendiri, boleh saja sesekali memeriksanya secara online, namun jika Anda menginginkan game yang bisa dimainkan dalam waktu lama, memiliki kedalaman strategis atau interaksi sosial, kemungkinan besar itu akan mengecewakan Anda. Saya beri skor 5,5/10, ditambah satu poin untuk seni, dua poin untuk gameplay, dua poin lagi untuk strategi menghasilkan uang, dan 0,5 poin untuk interaksi sosial. Secara rasional direkomendasikan untuk pemain yang menyukai kartu gaya Jepang dan tidak keberatan dengan "keacakan gaya Buddha". Yang lain harus berhati-hati. 📉