
Izinkan saya berbicara tentang kesimpulannya terlebih dahulu: keseimbangan permainan ini tidak terletak pada penghancuran numerik, tetapi pada kontrol ritme. Jika Anda memainkannya seperti MOBA, dengan pengembangan di awal (menyempurnakan ekonomi/merekrut talenta), pertarungan tim di jangka menengah (kontra pemberontakan/perang asing), dan permainan selanjutnya (menumbuhkan pangeran/mencocokkan menteri-menteri terkenal), idenya akan jelas.
Menurut saya desain penahan unit cukup menarik. Berkuda, gerak kaki, membungkuk, dan strategi semuanya memiliki hubungan pengekangan satu sama lain, namun hal ini tidak pernah merupakan pengekangan yang tidak ada artinya. Sama seperti hero counter di KPL, kalian juga harus melihat lineupnya. Anda cukup mengumpulkan kavaleri untuk menyerang, dan ada susunan perisai + ahli strategi di sisi berlawanan untuk mengurangi kerusakan, yang secara langsung akan mengajari Anda bagaimana berperilaku. Hal ini menguji pemikiran BP para pemain.
Mari kita bicara tentang kumpulan kartu secara umum, ini adalah masalah “kedalaman kumpulan pahlawan”. Dalam versi saat ini, beberapa orang berpikir bahwa semakin banyak jenderal terkenal semakin baik, tetapi saya telah mengamati bahwa mereka yang sangat pandai bermain game mengejar "kemampuan beradaptasi". Misalnya, jika Anda mengikuti tren tirani, Anda perlu mengangkat lebih banyak jenderal yang telah menyerah pada dinasti sebelumnya. Loyalitas memang ada resikonya, tapi manfaatnya memang menggiurkan. Seimbang? Ada ketidakseimbangan, tapi ada pilihan. Ini adalah "ketidakseimbangan yang ada".
Mekanisme pengembangan pangeran ini paling mirip dengan sistem pelatihan pemuda e-sports. Anda memulai dari "jenderal muda yang tidak memiliki dasar", mengajarinya seni bela diri dan seni bela diri, dan secara acak memicu peristiwa untuk mengembangkan karakternya. Anda menaikkan sesuai dengan "template Fmvp" dan berharap dia memulai dengan liar, tetapi kejadian acak sering kali akan menjatuhkan Anda. Keacakan ini mengingatkan saya pada serangan kritis LOL, yang tidak ilmiah tapi sangat mengasyikkan. Kaisar Eropa dapat membesarkan prajurit heksagonal, sementara non-kepala suku hanya dapat menyaksikan mereka membesarkan "keluarga yang kesulitan pergi ke Oita".
Sistem kejadian acak adalah variabel permainan. Ini seperti penyegaran naga kecil di King of Kings. Terkadang seorang master secara langsung mengubah hidupnya, dan terkadang tidak ada ritme dalam pertarungan tim selama beberapa gelombang berturut-turut. Anda mengatur urusan negara, dan sebuah insiden pembunuhan tiba-tiba terjadi. Jika tidak ditangani dengan baik maka akan runtuh, tetapi jika ditangani dengan baik akan menstabilkan moral militer. Oleh karena itu, hal ini menguji reaksi dan pengambilan keputusan di tempat, yang persis sama dengan logika penilaian para pemain e-sports di lapangan.
Terakhir, mari kita bicara tentang pembaruan versi. Frekuensi update game ini memang tidak tinggi, namun setiap kali ada perubahan terlihat resminya ingin melakukan sesuatu tentang "keseimbangan". Misalnya, pembaruan sebelumnya memperkuat bobot "faksi kuat", memaksa Anda untuk menyesuaikan struktur birokrasi dan memaksa pemain untuk mengembangkan rutinitas baru. Bukankah ini seperti mengganti perlengkapan di versi baru dan menghadirkan kembali pahlawan yang tidak populer?
Jadi jika Anda ingin saya mengatakan, "Rencana Pertumbuhan Kaisar 2" mungkin tidak sekompetitif proyek e-sports formal, tetapi proyek ini memiliki ide desain yang seimbang, dan memiliki nilai penelitian jika Anda menggali lebih dalam. Seperti kata pepatah, tidak ada keseimbangan mutlak, yang ada hanyalah adaptasi terus-menerus terhadap versinya. Jika Anda hanya mengetahui "barisan memasak", cepat atau lambat Anda akan tersingkir oleh versinya😏.