
Izinkan saya membahas kesimpulannya terlebih dahulu: Game ini memang populer karena telah menjadikan kata "pit" menjadi filosofi desain yang sistematis, bukan hanya membuat beberapa teka-teki keterbelakangan mental untuk membodohi orang. 🧐
Saya memberikannya 7 poin untuk dimensi layar. Ini bukanlah rute yang halus, melainkan sengaja menggunakan gaya kartun yang kasar untuk menciptakan kesan "tidak masuk akal". Ekspresi kejam dari protagonis Shi Xiaokeng, ditambah dengan adegan blok warna yang besar, sangat konsisten dengan temperamen spoof dari teka-teki tersebut. Jika Anda beralih ke gaya lukisan realistis definisi tinggi, itu akan terasa canggung. Itu termasuk dalam kategori "jelek sekali".
Dimensi gameplay adalah hal yang paling ingin saya kembangkan. Inti dari permainan ini bukanlah untuk membiarkan Anda memecahkan teka-teki tersebut, tetapi untuk membiarkan Anda "menebak bagaimana penulisnya menipu Anda". Anda mengira jawabannya A, padahal sebenarnya B; Anda merasa ingin menyeret penyangga, namun sebenarnya Anda perlu menggoyangkan ponsel; Anda pikir Anda ingin mengklik tombolnya, tetapi sebenarnya Anda perlu mencolokkan headphone terlebih dahulu. Ini menjungkirbalikkan semua logika pemecahan teka-teki konvensional, tetapi setelah menjungkirbalikkannya, ada logika internal - seperti operasi "lepas landas dari bulan". Anda akan berpikir itu keterlaluan ketika Anda mengingatnya kembali nanti, tetapi Anda tidak menduganya pada saat itu. Perasaan "dirancang" adalah alasan sebenarnya mengapa ini begitu populer.
Namun memiliki jebakan saja tidak cukup, karena pada dasarnya ini adalah kumpulan cerita pendek bertempo cepat, dan satu level seringkali membutuhkan waktu kurang dari dua menit. Desain ini secara alami cocok untuk komunikasi yang terfragmentasi. Setiap kali pemain melewati suatu level, mereka mau tidak mau mengambil tangkapan layar dan memposting di grup "Lihat betapa bodohnya level ini", atau bahkan merekam layar dan membagikan "Saya ditipu tiga kali." Selain itu, nama serial "Yang Paling Curang dalam Sejarah" sendiri merupakan slogan iklan yang paling kuat, dengan sifat penyebaran viral tersendiri. Kekuatan pendorong langsung di balik popularitasnya adalah “keinginan untuk berbagi” yang spontan di antara para pemain.
Dimensi Krypton Gold harus dipuji: mode pengisian dayanya adalah 0, yang berarti sepenuhnya gratis. Game ini menduduki peringkat tiga teratas dalam daftar berbayar. Apakah ini berarti bahwa kelompok pengguna pertama membayarnya, lalu mengubahnya menjadi pembelian gratis atau dalam aplikasi? Namun menurut pengalaman saya sebenarnya, kinerjanya sangat terkendali, tanpa pop-up, tanpa batasan fisik, dan bahkan sedikit iklan. Dibandingkan dengan "paket hadiah 6 yuan" dan "pengisian ganda pertama" yang memenuhi layar sekarang, game ini hanyalah angin segar. Bahkan sekarang, kualitas levelnya saja sudah cukup untuk mempertahankan pemain.
Dimensi sosial relatif lemah. Ia tidak memiliki peringkat online dan tidak ada interaksi dengan teman, tetapi sosialisasi yang lemah inilah yang menjadi kelebihannya - karena inti kesenangan dari teka-teki curang terletak pada "momen komunikasi setelah ditipu". Pemain akan secara spontan mendiskusikan "cara melewati level X" di post bar, forum, dan grup QQ, dan bahkan saling menggoda dengan pertanyaan. Interaksi sosial offline semacam ini lebih semarak dibandingkan interaksi sosial dalam game.
Lalu kenapa nanti jadi dingin? Saya pikir ini bukan karena permainannya menjadi lebih buruk, tapi karena waktu telah berubah. Pemain masa kini lebih terbiasa dengan permainan kompetitif “duel adil”, atau dunia terbuka yang “sangat imersif”. Pemecahan teka-teki berproses pendek yang memerlukan trial and error berulang kali, atau bahkan sengaja menyesatkan Anda, tampaknya terlalu lambat di era video pendek. Selain itu, karya-karya selanjutnya dalam seri ini curang demi curang, kehilangan rasa terkejut pada pandangan pertama, dan kelelahan estetika pun terjadi.
Namun melihat kembali "Game Paling Curang dalam Sejarah 3", di lingkungan tahun 2014 ketika ponsel pintar sedang naik daun, game ini secara akurat menangkap pasar kosong "anti-rutin". Populer karena berani mengubah “kebencian” menjadi humor dan “kebodohan” menjadi kreativitas. Memainkannya sekarang, Anda masih bisa tertawa terbahak-bahak - inilah nilai terbesarnya sebagai sebuah game. 😎
Peringkat: 8.2/10. Poin dikurangi karena kualitas gambar yang kasar dan logika yang terlalu dibuat-buat di beberapa level, tetapi pengalaman inti tidak tergantikan. Jika Anda belum pernah memainkannya, disarankan untuk mencobanya dengan mentalitas "jangan dianggap sebagai permainan yang dimainkan oleh orang normal". Anda dijamin akan tertipu hingga meragukan hidup Anda, dan Anda tidak bisa menahan tawa seperti babi. 😂