图片
Izinkan saya berbicara tentang kesimpulannya terlebih dahulu: Di permukaan, game ini adalah personifikasi makanan + manajemen restoran, tetapi jika Anda hanya memperlakukannya sebagai game koleksi biasa, itu akan sangat merugikan. Sebagai penonton lama yang menghabiskan waktu bertahun-tahun di papan taktis KPL dan LPL, saya tidak sengaja mencium cita rasa kompetitif yang sangat murni dalam game ini, terutama mode "sentuhan dalam pertempuran". Terus terang, ini adalah pergerakan manual + waktu pelepasan skill, yang mirip dengan logika manajemen mikro di MOBA.
Ketika banyak orang memulai, mereka mungkin berpikir, bukankah ini hanya masalah mengetuk layar untuk membiarkan jiwa makanan bertarung? Tetapi jika Anda benar-benar memainkan versi dengan tingkat kesulitan tinggi atau bermain melawan pemain (jika PVP yang lebih dalam dibuka nanti), Anda akan menemukan bahwa penentuan perpindahan setiap jiwa makanan, ayunan serangan ke depan, jangkauan keterampilan, dan bahkan kekerasan pukulan semuanya dapat dihitung. Dalam pengujiannya, saya mencoba menggunakan jiwa makanan jarak dekat untuk menipu jurus pamungkas jarak jauh lawan dengan mengayun ke depan lalu menyerang ke depan. Prediksi dan reaksi instannya sama dengan kartu pemain yang mem-flash CD saat menonton pertandingan. Batas atas operasi ini tidak dapat digantikan hanya dengan menumpuk nilai.
Mari kita bicara tentang pencocokan lineup. Dalam permainan tersebut terdapat pembagian kerja antara barisan depan, keluaran, pembantu, dan kendali, serta terdapat pula hubungan dan kerjasama antar jiwa makanan yang berbeda. Misalnya, keterampilan beberapa jiwa makanan dapat mengumpulkan monster, dan jika digabungkan dengan ledakan AOE, keterampilan tersebut dapat menimbulkan kerusakan penuh; atau gunakan jiwa makanan tipe perisai untuk memblokir keterampilan utama lawan untuk melindungi lingkungan keluaran di barisan belakang. Bukankah ini ritme umum "memulai tim - mengendalikan lapangan - memanen" dalam permainan? Selain itu, hubungan pengekangan antar profesi (food soul positioning) sangat jelas, yang menentukan bahwa Anda harus membuat banyak pilihan dalam permainan lineup - apakah akan menggunakan dua barisan depan untuk memastikan toleransi kesalahan, atau bertaruh pada gelombang ledakan di barisan belakang. Idenya sama persis dengan tahap BP.
Tentu saja, sebagai sebuah permainan kompetitif, keseimbangan tentu menjadi topik yang tidak bisa dihindari. Pada versi saat ini, beberapa food soul memang sangat kuat. Misalnya, satu karakter eksplosif hampir dapat membuat keputusan akhir setelah sumber dayanya dimiringkan, sehingga ritme permainan cenderung mengarah ke "membesarkan kakak". Namun kabar baiknya, tim pengembang cukup rajin menyesuaikan frekuensinya. Setidaknya dari pengamatan saya, ada patch untuk mekanisme yang terlalu kuat setiap musimnya. Selama tren ini dapat dipertahankan, menurut saya ini berpotensi menjadi acara e-sports dengan hiburan dan kedalaman strategis - setidaknya ada baiknya membicarakan beberapa dimensi yang lebih taktis daripada banyak game seluler dengan pertarungan otomatis.
Terakhir, sejujurnya, saya memposting postingan ini bukan untuk menyombongkan betapa sempurnanya ini, tetapi karena menurut saya di game seluler saat ini, hanya ada sedikit produk yang dapat mempertimbangkan pengembangan karakter, ruang manajemen mikro, dan strategi lineup pada saat yang bersamaan. "Eat Contract" jelas layak untuk dilihat oleh lebih banyak orang dengan topik "rekomendasi game seluler dengan potensi kompetitif". Jika Anda juga bosan dengan jenis permainan numerik yang "menghancurkan Anda saat kekuatan tempur Anda tinggi, dan terhenti saat kekuatan tempur Anda tidak cukup", Anda sebaiknya mencoba pekerjaan ini yang dapat memenangkan kembali kemenangan melalui operasi dan imajinasi. Mungkin di versi berikutnya, rutinitas yang Anda kembangkan akan masuk dalam daftar taktik populer. 😏