
Izinkan saya memberi tahu Anda hal yang menarik terlebih dahulu. Saya menggunakan game ini sebagai pemutar suara latar, tetapi ponsel saya hampir pecah karena tangan saya terpeleset. Karena kepadatan serangan sangat besar, penderita trypophobia harus berhati-hati terhadap hal tersebut, namun dengan BGM elektronik, hal tersebut memiliki kesan tempat yang tidak terduga. Game ini adalah penembakan bertubi-tubi Roguelike, kombinasi level acak dan entri senjata. Terus terang, ini memungkinkan Anda untuk melompat berulang kali ke dalam tumpukan peluru, dan Anda bisa mati dan memulai dari awal lagi.
Berbicara mengenai event e-sports, versi KPL dan LPL akhir-akhir ini cukup banyak mengalami perubahan. Saya sering memikirkan pertanyaan ketika menonton pertandingan, yaitu hubungan antara batas atas operasi pemain dan perencanaan nilai numerik permainan. Faktanya, hal yang sama berlaku untuk "Galaxy Battle". Meski bukan di lapangan, konsep "prediksi posisi" dan "manajemen sumber daya" mirip dengan ritme hutan di MOBA. Jika Anda melihat para pemain game bertubi-tubi tingkat tinggi itu, mereka tidak akan panik. Sepertinya mereka bisa melihat celah antar lintasan peluru. Pemahaman jendela waktu seperti ini sama dengan penilaian waktu memulai grup di lapangan.
Baru pada bab ketiga saya mengetahui seluk beluk game ini. Ini bukan hanya tes reaksi, tapi juga kerja otak. Beberapa entri senjata cocok untuk membersihkan rentetan serangan, dan beberapa lainnya cocok untuk ledakan target tunggal. Nilai perisai dan tangki energi harus seimbang. Beberapa senjata ampuh memerlukan pengorbanan kecepatan gerakan sebagai imbalan atas kerusakan. Pengaturan seperti ini, silakan periksa dengan kami untuk melihat apakah sama dengan pemain top yang memainkan game BP dan menghitung garis kerusakan dan pembunuhan di lapangan. Versi yang kuat juga penting dalam peta pemain tunggal, tetapi terkadang senjata laser yang terasa halus tidak dapat mengalahkan senapan yang tidak populer tersebut.
Model pengisian daya game ini adalah 0, dan peringkat platformnya adalah 5.0. Ini semata-mata bergantung pada kesulitan dan kesenangan untuk mempertahankan orang. Sejujurnya, semua orang telah menonton banyak acara game seluler yang sangat banyak ditonton saat ini, tetapi untuk game pemain tunggal hard-core seperti ini, Anda hanya dapat merasakan "rasa persaingan yang sehat" melawan sistem setelah Anda memulai. Tidak perlu melihat wajah rekan satu tim, dan tidak perlu mengeluh tentang jebakan versi. Jika mati, itu karena positioningnya kurang hati-hati.
Saya memposting postingan ini di bagian musik untuk bertanya, ketika Anda mendengarkan lagu-lagu ACG tersebut, apakah Anda merasa gatal untuk memulai permainan dengan trek pertarungan? Saya bukan pendongeng, dan saya tidak punya banyak empati terhadap latar belakang fiksi ilmiah pelarian "Aisa". Yang ingin saya mainkan adalah adrenalin melewati hujan peluru.
Terakhir, saya ingin mengatakan bahwa game ini kecil kemungkinannya untuk digunakan sebagai acara e-sports karena biaya menontonnya terlalu tinggi. Namun pengujian terhadap akurasi posisi kunci dan ketahanan terhadap tekanan psikologis sebenarnya tidak jauh lebih rendah daripada pelatihan harian para pemain profesional. Jika Anda ingin menantang diri sendiri, Anda bisa mencobanya. Saat Anda mengalami kebuntuan, ingatlah untuk datang ke bagian ini dan mainkan lagu yang membara, dan kemudian Anda akan menemukan bahwa Anda dapat bertahan selama tiga puluh detik lagi.