图片
Sebagai penggemar e-sports yang menonton KPL dan LPL sepanjang tahun, selain mempelajari taktik MOBA, saya terkadang menemukan beberapa menara pertahanan di ponsel saya untuk memeriahkannya. Saya baru-baru ini mengambil "Defend Carrot 3" dan memutarnya kembali, dan saya sedikit terkejut - ini adalah game menara pertahanan yang tampak lucu dan kasual. Setelah menganalisis secara cermat desain level dan nilai turretnya, sebenarnya ada logika kompetitif yang patut direnungkan. Hari ini, saya akan melakukan "review" di bagian ini, dan secara serius membicarakan masalah keseimbangan permainan ini, dan omong-omong, saya akan memberikannya kepada teman-teman yang suka memikirkan taktik.
Mari kita bicara tentang perasaan “BP” dari lineup terlebih dahulu. Sistem turret Carrot 3 agak mirip dengan hero pool di MOBA. Menara dasar seperti botol bensin, bintang beku, dan roket, yang masing-masing memiliki fungsi berbeda: pembersihan garis AOE, ledakan target tunggal, kontrol perlambatan, dan dukungan penetrasi. Koin emas dan kisi-kisi yang diberikan di level tersebut adalah tetap, dan cara mencocokkan jaringan api sangat khusus. Jika Anda menggali lebih dalam, Anda akan menemukan bahwa tingkat kemunculan menara tertentu dalam pertarungan sebenarnya jelas tidak konsisten. Misalnya, Bunga Matahari terlalu serbaguna dalam jangka awal dan menengah. Ia memiliki jangkauan yang luas, kerusakan yang stabil, dan dapat meningkatkan percikan. Akibatnya, banyak gambar yang dipenuhi Bunga Matahari, dan menara lain dengan kerusakan target tunggal yang tinggi menjadi "saluran pembuangan". Ini sama dengan beberapa versi penembak LOL yang luar biasa. Orang dengan mekanik yang komprehensif selalu dapat mendorong karakter fungsional ke bangku cadangan.
Berbicara soal keseimbangan data, game ini sebenarnya memiliki "irama versi" yang tersembunyi. Misalnya, kurva pertumbuhan volume darah gelombang monster, investasi koin emas awal, dan persyaratan DPS (kerusakan per detik) sangat terkait. Jika Anda hanya menumpuk satu jenis menara tahap akhir yang mahal, Anda akan sering ditunggangi oleh monster elit setelah gelombang ke-60. Ini adalah "titik pembalikan" dalam nilai numerik. Di sisi lain, menara kontrol (seperti Frozen Star) memiliki keuntungan yang sangat tinggi ketika monster muncul di tahap selanjutnya, tetapi pada tahap awal itu hanya hiasan, menempati grid dan kehilangan uang. Oleh karena itu, setiap putaran pada dasarnya membuat keputusan operasional tentang "bagaimana transisi dari tahap awal, tengah, dan akhir", yang sangat mirip dengan penggantian sumber daya hutan di sepuluh menit pertama KPL.
Perlu disebutkan secara terpisah tentang Candy Match. Mode ini membuat daya saing menjadi sangat jelas. Tekanan pertahanan juga mengharuskan Anda memperhitungkan optimalisasi jalur makan permen. Anda tidak bisa begitu saja menumpuk keluaran seperti satu level. Kalian juga harus menghitung langkah dan menghitung timing skill. Pembaruan versi terakhir meningkatkan kecepatan gerakan badut beberapa persen. Akibatnya, gaya bermain mainstream dari keseluruhan permainan permen telah berubah. Pemain yang dulunya mengandalkan sniping jarak jauh untuk mendapatkan poin terpaksa berlatih rantai kendali. Sejujurnya, ketika saya melihat perubahan ini, saya sedikit merindukan gaya serangan cepat sebelumnya, tetapi saya juga memahami bahwa pejabat tersebut ingin memberikan kesempatan bermain pada menara yang lebih tidak populer. Ide ini pada dasarnya tidak berbeda dengan penyesuaian kurva hero di LOL.
Ada masalah umum dalam keseimbangan - kriteria untuk menilai wortel emas terlalu tunggal. Selama tidak ada monster yang hilang, kamu bisa mendapatkannya. Menara keluaran selalu lebih hemat biaya dibandingkan menara tambahan. Akibatnya, menara fungsional seperti bintang beku dan botol gas beracun menjadi "vas". Betapapun rumitnya levelnya, semua orang akan selalu mencari solusi eksplosif tertinggi. Saya berharap akan ada "daftar skor bonus tambahan" di masa depan, dan data seperti durasi kontrol dan cakupan perlambatan akan dimasukkan dalam evaluasi, sehingga gaya bermain yang berbeda setidaknya dapat berkembang, alih-alih jawaban untuk setiap peta adalah meriam merah ditambah banyak anak panah.
Tentu saja, inti dari game ini adalah menara pertahanan kasual yang lucu. Jika Anda membandingkannya dengan e-sports yang serius, ini mungkin sedikit berlebihan. Namun jika dipikir-pikir, "solusi optimal" menara pertahanan terkait erat dengan ritme versinya. Penempatan setiap gelombang monster dan pergerakan maju setiap serangan turret sebenarnya memaksa pemain untuk mengambil keputusan secara real-time. Jika Anda juga suka menonton pertandingan dan biasanya merasa gatal serta ingin mencari beberapa game seluler yang dapat membantu Anda merenungkan strategi, menurut saya "Defend Carrot 3" patut untuk dicoba. Setidaknya kedalaman numeriknya jauh lebih kuat daripada yang terlihat di permukaan 😂
Terakhir, ringkasan dari rutinitas yang biasa: game yang bagus tidak takut akan keseimbangan, tetapi takut tidak memiliki fitur versi. Meskipun masih ada beberapa menara yang tidak populer di Carrot 3, desain keseluruhan jelas bergerak ke arah "diversifikasi mekanis". Saya berharap dapat mendengar lebih banyak suara dari pemain menara pertahanan di pembaruan berikutnya. Baik Anda memulai permainan solo atau ingin mencapai daftar manis, masih banyak ruang untuk eksplorasi dalam lingkungan kompetitif game ini. Saya akan terus meninjau level baru.Sampai jumpa di forum lain kali ada perubahan baru!