图片
Mari saya mulai dengan kesimpulan: kali ini penyesuaian keseimbangan Hua Yishan Heart Moon berada di arah yang benar, namun intensitasnya masih agak "lembut". Sebagai seseorang yang menonton pertandingan KPL dan LPL sepanjang tahun, saya terbiasa menganalisis ekosistem PVP dari perspektif ritme dan toleransi kesalahan. Persepsi paling jelas dari gelombang pembaruan ini adalah bahwa prioritas rantai kontrol telah ditingkatkan, dan tingkat toleransi kesalahan dari dorongan burst murni telah berkurang banyak.
Di masa lalu, di arena, jika Anda mendapatkan dua selebriti burst target tunggal tingkat tinggi terlebih dahulu, pada dasarnya Anda dapat membunuh inti lawan dalam dua ronde. Pada saat itu, perluasan numerik dari output agak keterlaluan, dan tindakan penanggulangannya sangat terbatas. Namun, setelah pembaruan versi ini, cakupan keterampilan pemurnian dan status bebas kontrol menjadi lebih besar. Banyak keluaran yang awalnya digunakan untuk pemanenan akan dipaksa untuk dikontrol selama satu putaran sebelum dibakar. Perubahan ini sebenarnya sangat halus, karena tingkat permainan karakter kontrol tiba-tiba meningkat, dan selebriti fungsional di tangan pemain sipil telah mendapatkan kembali ruang kerja.
Tapi ada juga masalah. Beberapa mekanisme baru yang ditambahkan, seperti "Rage Seal" atau "Delayed Settlement", jika ditumpuk dengan benar, bahkan bisa lebih sulit untuk ditangani daripada monster numerik sebelum penyesuaian. Saya menonton beberapa pertandingan tingkat tinggi dan merasa ritmenya melambat, tetapi kemenangan sering kali bergantung pada keberuntungan dari dua putaran pertama pengocokan, dan ruang untuk manipulasi situasi tidak sebesar yang diharapkan. Tim penyeimbang masih perlu berhati-hati agar sistem kendali tidak berkembang dari “tindakan penanggulangan” menjadi “veto satu suara”.
Saya sendiri yang mengalahkannya, dan kini lineup lebih cenderung menghadirkan dua support C dengan bentuk switchable, satu untuk kontrol dan satu lagi untuk memerah susu, serta dipasangkan dengan tank barisan depan yang bisa berdiri. Dengan cara ini, tidak peduli apakah lawan melakukan serangan cepat atau penundaan, mereka setidaknya dapat menangkap beberapa putaran dan kemudian menemukan peluang untuk melakukan serangan balik. Dibandingkan dengan hasil yang tidak masuk akal di masa lalu, sekarang ini benar-benar menguji pemahaman sumbu keterampilan dan waktu pergantian pemain. Ini adalah sesuatu yang saya hargai. Toh, selama persaingannya tidak murni numerik, permainan taktis akan lebih menarik.
Tentu saja, game itu sendiri adalah game berbasis kekuatan bergaya pedesaan, bukan pertarungan hard-core murni. Keseimbangan operasi mungkin masih fokus pada pengalaman pemain yang ingin menjelajahi plot dan menjelajahi dunia besar. Namun sebagai pengamat yang memperhatikan lingkungan persaingan, saya masih berharap versi berikutnya dapat terus melemahkan keterampilan membunuh satu target yang terlalu kuat, sekaligus meningkatkan keuntungan bersama dari barisan non-mainstream. Saat bermain rank dengan cara ini, variabelnya lebih banyak, dan rasa pencapaian untuk mendapatkan skor yang lebih tinggi menjadi lebih solid. Saya merekomendasikan teman-teman yang suka mempelajari pencocokan susunan pemain untuk mencobanya. Versi saat ini jauh lebih menarik dibandingkan musim lalu.