
Izinkan saya menarik kesimpulan terlebih dahulu. Meskipun game ini merupakan koleksi kasual yang berdiri sendiri di bawah bendera perasaan masa kecil, namun sebenarnya memiliki landasan kompetitif yang kuat. Saya biasanya terbiasa menyaksikan bentrokan langsung yang sengit antara KPL dan LPL, namun saat saya memainkan game kecil seperti ini, saya merasa beberapa detail di dalamnya cukup khusus.
Saya mencoba enam mode satu per satu. Hal pertama yang ingin saya bicarakan adalah mode drop. Tidak ada yang bisa dikatakan tentang Tetris klasik. Masalahnya adalah hal ini memberikan pemain siklus persaingan murni. Ketidakpastian yang disebabkan oleh rangkaian blok yang acak sebenarnya sama dengan critical hit and miss di game MOBA. Kompetisi Eropa dan Amerika sering kali mengatakan bahwa "keberuntungan juga merupakan bagian dari kekuatan". Dalam permainan blok, master dapat menggunakan toleransi kesalahan untuk melakukan lindung nilai terhadap urutan yang buruk. Ini memiliki pengertian pemahaman versi.
Yang lebih saya sukai adalah mode push-up. Inovasi ini mengubah penghapusan pasif Tetris tradisional menjadi permainan pekerjaan yang aktif. Yang perlu diperhatikan bukan hanya menghilangkan barisan saja, tapi juga melakukan pemblokiran posisi dan pemblokiran jalan sehingga balok harus naik lebih tinggi. Rasanya seperti meraih grup sumber daya di King of Kings. Jika Anda mengelola keunggulan posisi, lawan akan menderita kerugian. Jika mode ini dijadikan pertarungan dua pemain dalam satu layar, pasti akan sangat menghibur dan mendalam secara strategis.
Tapi sejujurnya, ada satu titik keseimbangan yang membuat saya kurang nyaman, yaitu kelereng yang menari. Mode ini keren banget, tapi kurva kesulitannya agak curam. Beberapa level pertama seperti kamp pelatihan untuk bertarung melawan manusia dan mesin, namun di tengahnya, tiba-tiba menjadi BOSS level T0 versi. Rentang nilai pertumbuhan kecepatan bola terlalu besar, penentuan sudut lontar kurang seragam, dan keberuntungan hampir setengahnya. Ibaratnya kalau memainkan hero yang kuat, ritme di early stage mulus dan tidak ada solusi. Setelah peralatan terbentuk, Anda tidak dapat menyentuh tim sama sekali.
Batu bata ritme relatif lebih stabil. Saya dengan cermat membandingkan lima mode pemecahan batu bata, dan perbedaan mekanismenya dapat dirasakan. Mode klasik memerlukan prediksi lintasan pantulan. Ini adalah operasi yang sulit tanpa jalan pintas apa pun. Ini adalah batas teknis sebenarnya dalam koleksi ini. Dibandingkan dengan kelereng, respons vertikal dan persyaratan akurasi pemain di sini lebih tinggi, dan faktor acak ditekan seminimal mungkin, dan daya saingnya memang online.
Eliminasi bintang hewan peliharaan dan eliminasi berkelanjutan hewan peliharaan relatif ringan. Namun jangan remehkan desain kedua mode ini dengan ratusan atau ribuan level. Ini sebenarnya menguji kemampuan pemain untuk mengenali struktur spasial dan grafik gabungan. Dengan lebih dari 1.000 level pencocokan berkelanjutan, desain level mudah diulang, tetapi ritme distribusi hewan peliharaan lucu yang berbeda masih dapat dilihat sebagai sedikit perencanaan - mulai dari persyaratan untuk hanya menemukan pola yang sama, hingga tahap selanjutnya, Anda harus mempertimbangkan terlebih dahulu apakah Anda dapat menghilangkan kisi-kisi yang tersisa secara alami, yang tidak kalah menguras mental dibandingkan hitungan mundur di Go.
Selain itu, saya ingin memuji desain tanpa biayanya. Tidak ada poin pembayaran tak terlihat di seluruh permainan yang memaksa Anda untuk membuka level atau memperbarui hidup Anda untuk sementara, juga tidak ada penekanan atribut seperti di PVP di mana "Anda membayar dan Anda menjadi ayah Anda". Terus terang, syarat pertama untuk kompetisi yang sehat adalah semua pemain berdiri di panel perlengkapan yang sama. Dalam hal ini, ia mencapai sesuatu yang gagal dilakukan dengan baik oleh banyak game e-sports. Mengandalkan sepenuhnya pada teknologi, kemahiran, dan kemampuan pemecahan masalah di tempat untuk memisahkan level, hal ini sangat tepat.
Terakhir, mari kita bicara tentang lingkungan pengoperasian. Game ini tidak memerlukan pembaruan versi untuk menyesuaikan nilai, karena mekanisme intinya sendiri sudah tua dan klasik, dan kemampuan replaynya bergantung pada ambang tantangan orang. Sebagai hobi bermain game seluler, ini sangat bersih. Jika mode dibagi menjadi beberapa kompetisi kecil, mode drop adalah sistem kompetisi standar, ritme brick adalah pertunjukan pribadi, dan mode push cocok untuk konfrontasi 2V2. Setiap aturan dapat menjebak kelompok pemain dengan preferensi berbeda. Ini sebenarnya merupakan toleransi lingkungan alami.
Tentu saja, UI-nya memang agak ketinggalan jaman, dan pengembang masih jauh dari proaktif dalam mengoptimalkan adaptasi layar. Jika Anda menjalankan Android 5.0, Anda harus menerima estetika UI kunonya. Namun hal ini bukan merupakan kelemahan di level kompetitif, dan tidak memengaruhi keadilan gameplay inti dan pengalaman proses bermain game.Secara keseluruhan, ini adalah sekotak potongan daging dingin dengan bahan-bahan yang sangat padat, bukan makanan gourmet, tetapi jika Anda ingin duduk dan mengobrol tentang pengoperasian dan strateginya, ini pasti dapat menemani Anda untuk waktu yang sangat mendalam. 🧩
Saya berharap melihat seseorang membuat versi pertempuran online dari mode push di masa depan. Saya akan menjadi orang pertama yang mendaftar untuk berpartisipasi. 😄