图片
Sebagai pengamat game yang telah menonton KPL dan LPL sepanjang tahun, saya sebenarnya sangat sensitif terhadap "jawaban versi" dari game mobile Roguelike. Saat game ini pertama kali diluncurkan, saya merasa bahwa kombinasi dungeon versi horizontal + gaya gelap versi Q pada dasarnya sama dengan "permainan liar" MOBA - rute pemijahan monster, kombo keterampilan, dan pemilihan prop kunci semuanya merupakan kontes ritme dan toleransi kesalahan.
Yang paling menarik minat saya tentang pembaruan ini adalah pengerjaan ulang numerik dari sistem “kartu hantu”. Di masa lalu, semua orang tanpa berpikir panjang melakukan serangan kritis, yang mengakibatkan tahap selanjutnya seperti versi "aliran peternakan babi" di KPL. Siapa pun yang menyerang lebih dulu akan menang, dan ruang operasi dikompresi hingga menjadi membosankan. Versi baru ini jelas membuat perbedaan dalam keseimbangan. Kemungkinan pemicuan kartu kontrol fantasi telah ditingkatkan, tetapi kerusakan dasar telah dikurangi. Artinya, Anda tidak bisa hanya mengandalkan satu "kartu beku" untuk mendominasi dunia. Anda harus mempertimbangkan sumbu rantai "kontrol-ledakan-perpindahan".
Ambil kombinasi "Pedang Suci + Pisau Menyala" yang paling sering saya gunakan. Versi lama dapat memotong monster elit untuk mencapai efek manusia sejati tiga detik. Sekarang kurva kerusakan telah diratakan, hal ini memaksa saya untuk mempelajari nilai pertarungan sebenarnya dari "anti-serangan balik" dan "menghindar dan membatalkan ayunan ke belakang". Sama seperti top laner di LPL yang memainkan Sword Queen, mereka tidak serakah pada pedang dan menunggu kekurangan. Irama lebih penting daripada kecepatan tangan. Saya pikir ini adalah permainan yang seharusnya dimiliki oleh petualangan bawah tanah - bukan menumpuk nilai tanpa berpikir panjang, tetapi menggunakan poin tindakan terbatas untuk menemukan solusi optimal.
Tentu saja, ada juga pemain yang mengeluhkan penilaian dominasi monster baru yang terlalu kuat, seperti perasaan tidak berdaya "versi tank" di lapangan. Namun menurut saya, bukankah hal ini memaksa semua orang untuk mengembangkan jenis senjata baru? Anda dapat mencoba "gaya palu dan perisai", menggunakan serangan berat untuk menghancurkan tubuh hegemonik, dan kemudian memotong pisau pendek untuk memanen. Logika ini disebut "mulai grup di barisan depan, dan pembunuh memotong di belakang" dalam permainan, yang memaksimalkan kemampuan manuver.
Terakhir, mari kita bahas tentang apa yang dikatakan tim pengembangan “elemen acak akan diperluas di masa depan”. Sebagai penonton lama, saya sangat berharap mereka dapat mempelajari teknik penyeimbangan permainan kompetitif - merilis data observasi lingkungan selama seminggu setelah setiap pembaruan, dan tidak hanya menyesuaikan nilainya. Lagi pula, bagi pemain seperti kami yang “memperlakukan setiap kejadian sebagai sebuah final”, proses adaptasi terhadap perubahan versi adalah daya tarik terbesar dari game itu sendiri 😉
Saya ingin tahu apa ide genre terbaru Anda? Pernahkah Anda merasa bahwa kartu fantasi tertentu yang tidak populer menjadi populer setelah pembaruan? Yuk ngobrol di kolom komentar, yuk berdiskusi dalam format “match review”.