Belakangan ini saya sering melihat banyak orang membahas 'Sangokushi 2' saat menyelam di forum Qitan, sebagai seseorang yang sering mengikuti KPL dan LPL, sebenarnya saya tidak terlalu tertarik dengan game seluler yang diadaptasi dari IP arkade ini. Tapi karena teman baik saya mengajak saya untuk bermain tim, katanya karena nostalgia, akhirnya setelah saya mencoba, saya justru menjadi cukup tertarik dengan lingkungan kompetitif di dalamnya. Kesimpulannya, tingkat kompetitif game ini saat ini, jika dibandingkan dengan game aksi seluler side-scrolling sejenis, bisa dikatakan cukup tulus. Kelebihan utamanya adalah game ini tidak sekadar mengandalkan angka sebagai inti kekuatan, melainkan tetap mempertahankan banyak elemen yang memerlukan keterampilan dan pemahaman untuk menutupi kekurangan. Dijabarkan, lingkungan kompetitif game ini kurang lebih terbagi menjadi dua bagian. Satu adalah duel real-time dengan atribut fair, mekanisme ini mirip dengan mode ARAM di LOL, semua pemain memiliki titik awal yang sama, murni mengandalkan pemahaman Anda terhadap pahlawan dan kontrol terhadap frame skill, delay awal dan akhir skill. Misalnya, kapan Guan Yu mengisi tenaga untuk memblokir Tianxiang Long milik Zhao Yun, atau kapan Zhuge Liang menggunakan formasi Bagua untuk sempurna memutuskan Jinzhong Zhao milik Zhang Fei, titik-titik pertarungan ini pada awalnya benar-benar menguji otak dan refleks, sangat seru untuk dimainkan. Yang kedua adalah pertempuran pasukan dan peperangan skala besar yang mencakup elemen pengembangan karakter. Sejujurnya, mode seperti ini biasanya mudah diambil alih oleh pemain kaya yang membayar banyak, bisa menghancurkan seluruh arena sendiri. Tetapi yang mengejutkan saya di Moke adalah mereka membuat beberapa batasan dalam desain level terkait kedalaman pengembangan karakter. Anda bisa merasakan dengan jelas, posisi tim dan kombinasi pahlawan dalam game ini mungkin lebih penting daripada atribut individual masing-masing pahlawan. Misalnya, sebuah formasi serangan murni yang mahal, jika dipotong oleh formasi pendukung lawan yang membawa item kontrol, bisa langsung lumpuh. Ini agak mirip dengan estetika team fight di KPL, bukan melihat seberapa unggul ekonomi satu pemain, tetapi melihat apakah kolaborasi dengan rekan tim mampu menciptakan rantai kontrol interaktif. Soal patch, saya perhatikan saat ini ada sedikit tren, yaitu performa item klasik "Pedang Zhang Ling" dalam beberapa pertandingan sedikit terlalu kuat. Item ini bisa menurunkan ketahanan lawan dengan cepat, awal penggunaannya tidak terlalu jelas, jika dipadukan dengan pahlawan tipe ledakan hampir bisa membunuh lawan dalam satu combo. Tetapi menurut feedback pemain, tim yang tahu cara bermain biasanya juga akan membawa "Fu Tian Shi" untuk membatalkan kontrol dan membalas serangan.Rantai kelemahan di antara berbagai item ini sebenarnya memastikan lingkungan kompetitif tidak jatuh ke jalan buntu 'satu jurus jago'. Memang ada karakter T0 dalam versi ini, misalnya mobilitas Zhao Yun saat ini, dalam hal fleksibilitas masih unggul, tetapi karakter seperti Cao Pi dan Lu Bu yang bergaya tank juga mulai muncul di tahap akhir, untuk menangkap cooldown pergerakan Zhao Yun dengan paksa. Jadi jika harus memberikan skor untuk keseimbangan saat ini di Sangokushi Senki 2, saya akan memberikan 7. Tidak bisa dibilang sangat seimbang, tapi dibandingkan banyak MMORPG yang hanya menjual angka, setidaknya ini memberikan jalur bagi pemain biasa untuk naik level dengan mengandalkan keterampilan dan kesadaran mereka. Keseruan bermain tim terletak pada kamu bisa menggunakan tim untuk menutupi kekurangan dalam permainan individu, sementara pertarungan real-time satu lawan satu adalah tempat yang benar-benar menguji tingkat kemampuanmu. Selain itu, saya ingin menyebutkan satu hal yang bisa dioptimalkan. Mekanisme pencocokan pertarungan real-time terkadang terlalu bergantung pada keberuntungan. Mendapatkan beberapa kali pertandingan berturut-turut dengan pemain yang jauh lebih tinggi, meskipun kalah tidak memalukan, tetapi memang bisa merasakan perbedaan dalam detail permainan dan ritme penggunaan item. Jika pada versi berikutnya pihak resmi bisa menambahkan beberapa mekanisme perlindungan untuk level rendah, atau menambahkan mode standar yang hanya menggunakan item dasar, agar pemain baru memiliki periode penyesuaian yang lebih panjang, ekosistem kompetitif permainan ini mungkin akan lebih sehat. Singkatnya, sebagai penonton lama, saya cukup senang melihat game mobile dengan DNA arcade seperti ini, bukan hanya menjual nostalgia, tetapi benar-benar membawa permainan strategi pada game fighting ke layar ponsel. Jika kamu juga mencari game yang bisa dimainkan bersama teman sambil melatih keterampilan secara individu, Sangokushi Senki 2 benar-benar layak untuk dieksplorasi lebih dalam. Semoga di versi berikutnya bisa menambahkan beberapa wajah karakter baru, dan menyesuaikan keseimbangan item menjadi lebih detail. Keseimbangan kompetitif dalam Dynasty Wars 2 lebih menarik daripada yang saya bayangkan
Belakangan ini saya sering melihat banyak orang membahas 'Sangokushi 2' saat menyelam di forum Qitan, sebagai seseorang yang sering mengikuti KPL dan LPL, sebenarnya saya tidak terlalu tertarik dengan game seluler yang diadaptasi dari IP arkade ini. Tapi karena teman baik saya mengajak saya untuk bermain tim, katanya karena nostalgia, akhirnya setelah saya mencoba, saya justru menjadi cukup tertarik dengan lingkungan kompetitif di dalamnya. Kesimpulannya, tingkat kompetitif game ini saat ini, jika dibandingkan dengan game aksi seluler side-scrolling sejenis, bisa dikatakan cukup tulus. Kelebihan utamanya adalah game ini tidak sekadar mengandalkan angka sebagai inti kekuatan, melainkan tetap mempertahankan banyak elemen yang memerlukan keterampilan dan pemahaman untuk menutupi kekurangan. Dijabarkan, lingkungan kompetitif game ini kurang lebih terbagi menjadi dua bagian. Satu adalah duel real-time dengan atribut fair, mekanisme ini mirip dengan mode ARAM di LOL, semua pemain memiliki titik awal yang sama, murni mengandalkan pemahaman Anda terhadap pahlawan dan kontrol terhadap frame skill, delay awal dan akhir skill. Misalnya, kapan Guan Yu mengisi tenaga untuk memblokir Tianxiang Long milik Zhao Yun, atau kapan Zhuge Liang menggunakan formasi Bagua untuk sempurna memutuskan Jinzhong Zhao milik Zhang Fei, titik-titik pertarungan ini pada awalnya benar-benar menguji otak dan refleks, sangat seru untuk dimainkan. Yang kedua adalah pertempuran pasukan dan peperangan skala besar yang mencakup elemen pengembangan karakter. Sejujurnya, mode seperti ini biasanya mudah diambil alih oleh pemain kaya yang membayar banyak, bisa menghancurkan seluruh arena sendiri. Tetapi yang mengejutkan saya di Moke adalah mereka membuat beberapa batasan dalam desain level terkait kedalaman pengembangan karakter. Anda bisa merasakan dengan jelas, posisi tim dan kombinasi pahlawan dalam game ini mungkin lebih penting daripada atribut individual masing-masing pahlawan. Misalnya, sebuah formasi serangan murni yang mahal, jika dipotong oleh formasi pendukung lawan yang membawa item kontrol, bisa langsung lumpuh. Ini agak mirip dengan estetika team fight di KPL, bukan melihat seberapa unggul ekonomi satu pemain, tetapi melihat apakah kolaborasi dengan rekan tim mampu menciptakan rantai kontrol interaktif. Soal patch, saya perhatikan saat ini ada sedikit tren, yaitu performa item klasik "Pedang Zhang Ling" dalam beberapa pertandingan sedikit terlalu kuat. Item ini bisa menurunkan ketahanan lawan dengan cepat, awal penggunaannya tidak terlalu jelas, jika dipadukan dengan pahlawan tipe ledakan hampir bisa membunuh lawan dalam satu combo. Tetapi menurut feedback pemain, tim yang tahu cara bermain biasanya juga akan membawa "Fu Tian Shi" untuk membatalkan kontrol dan membalas serangan.Rantai kelemahan di antara berbagai item ini sebenarnya memastikan lingkungan kompetitif tidak jatuh ke jalan buntu 'satu jurus jago'. Memang ada karakter T0 dalam versi ini, misalnya mobilitas Zhao Yun saat ini, dalam hal fleksibilitas masih unggul, tetapi karakter seperti Cao Pi dan Lu Bu yang bergaya tank juga mulai muncul di tahap akhir, untuk menangkap cooldown pergerakan Zhao Yun dengan paksa. Jadi jika harus memberikan skor untuk keseimbangan saat ini di Sangokushi Senki 2, saya akan memberikan 7. Tidak bisa dibilang sangat seimbang, tapi dibandingkan banyak MMORPG yang hanya menjual angka, setidaknya ini memberikan jalur bagi pemain biasa untuk naik level dengan mengandalkan keterampilan dan kesadaran mereka. Keseruan bermain tim terletak pada kamu bisa menggunakan tim untuk menutupi kekurangan dalam permainan individu, sementara pertarungan real-time satu lawan satu adalah tempat yang benar-benar menguji tingkat kemampuanmu. Selain itu, saya ingin menyebutkan satu hal yang bisa dioptimalkan. Mekanisme pencocokan pertarungan real-time terkadang terlalu bergantung pada keberuntungan. Mendapatkan beberapa kali pertandingan berturut-turut dengan pemain yang jauh lebih tinggi, meskipun kalah tidak memalukan, tetapi memang bisa merasakan perbedaan dalam detail permainan dan ritme penggunaan item. Jika pada versi berikutnya pihak resmi bisa menambahkan beberapa mekanisme perlindungan untuk level rendah, atau menambahkan mode standar yang hanya menggunakan item dasar, agar pemain baru memiliki periode penyesuaian yang lebih panjang, ekosistem kompetitif permainan ini mungkin akan lebih sehat. Singkatnya, sebagai penonton lama, saya cukup senang melihat game mobile dengan DNA arcade seperti ini, bukan hanya menjual nostalgia, tetapi benar-benar membawa permainan strategi pada game fighting ke layar ponsel. Jika kamu juga mencari game yang bisa dimainkan bersama teman sambil melatih keterampilan secara individu, Sangokushi Senki 2 benar-benar layak untuk dieksplorasi lebih dalam. Semoga di versi berikutnya bisa menambahkan beberapa wajah karakter baru, dan menyesuaikan keseimbangan item menjadi lebih detail. Balasan (0)
— Semua balasan dimuat —