希少なエッセンス攻略 装備をどう選ぶかを教える

オリジナルポスター: ┟至▓尊〓VIP♂ ビュー: 193 返信: 3 で投稿される: 2014-08-05 20:37:35
Androidソフト<リーグ・オブ・レジェンド控>: 希少なエッセンス攻略 装備の選び方を徹底解説 希少なエッセンス 本記事はnga迦骆によるオリジナルの優れた攻略記事であり、編集者はプレイヤーが時間をかけて真剣に読破することを強く推奨します。絶対に価値があります。 本記事は、装備、ルーン、マスタリーの選び方がわからない不特定多数の読者を対象としています。実用的なデータが不足している場合もありますが、固定されたパターンから脱却し、いつどの装備を選ぶべきか、なぜ特定のステータスを選ぶ必要があるのかを理解してもらいたいと思っています。 第5章の一部は各種ステータスに基づいたチームのダメージおよび耐久力の応用に関するもので、なぜ一部の奇抜な編成がうまくいかないのか、またなぜ一部の編成が流行するのかを説明しています。一部のデータは出所をすでに忘れてしまった科学普及記事や考証記事に基づいており、その他は各種攻略や実戦経験から得たものです。私はかなり早い段階からLOLをプレイしていたため、一部のデータは現在の基準に合わない可能性があります。間違いがあれば返信で指摘していただけると幸いです。 希少なエッセンス攻略 装備の選び方を徹底解説 1. 序論 要するに、リーグ・オブ・レジェンドは相手の本陣を破壊して勝利を目指すゲームです。多くの人は敵を倒すことを好みますが、いくらキルを取っても、最終的に勝利を決めるのは本陣です。 敵の建物に最も効率よくダメージを与えるには、チーム戦に勝利し、可能な限り多くの火力を保持することが最善の方法です——この記事では、チーム戦に関する基本的な知識をいくつかお伝えしようとしています。 まず、チーム戦に勝つためには、次の2つの重要な能力を理解する必要があります: ダメージの与える能力とダメージの受ける能力。この2つは互いに作用し、かつ対立するステータスです——前者はどれくらい速く敵を倒せるかを決め、後者はどれくらい長く敵に倒されずにいられるかを決めます。 これら2つの能力は、いくつかの細かいステータスで構成されています。私は可能な限り様々なステータスがこれらの能力に与える影響を説明し、皆さんが装備、ルーン、マスタリー、さらにはチャンピオンをより良く選び、最終的にゲームに勝利できるようにします。二、ダメージ出力能力とタイプ 簡単に分類すると、ダメージ出力はスキルと通常攻撃の二つの部分に分けられます。少数のオーラ型(太陽炎のマントやクロコダイルのアルティメットのように毎秒持続ダメージを与えるタイプ)のスキルを除き、大部分のダメージはこの二つの部分から発生します。AD系アサシンのAD加成による通常攻撃への影響を無視すると、この二つの部分は実際は異なる二種類の属性の積み重ねで構成されています──特定のヒーローを除いて、CD減少は攻撃頻度を上げず、攻撃速度もより多くのスキルを使用させるわけではありません。しかし、少数のハイブリッドダメージヒーローと大部分のAD型アサシンは、この二つの属性を同時に活用することが可能です。 この二つの異なる部分に対して効果がある属性は一般的に以下の通りです: スキル:加成、クールダウン短縮、固定貫通とパーセンテージ貫通。 通常攻撃:攻撃力、攻撃速度、クリティカル率、クリティカルダメージ、固定貫通とパーセンテージ貫通。 見ての通り、通常攻撃は相互に促進可能な属性が多く、これが通常攻撃ヒーローが十分な装備を揃えると、全サーバーで最も高い持続ダメージを出せる理由となります。特定の装備はスキルと通常攻撃を強化します(例:マスク(ランドリーの苦痛)や破敗の剣(破敗王の剣))。しかし、これらの装備によるダメージ向上は、他の属性の増加による影響とは比較的独立しています。 これらのデータは複雑で厄介に見えるかもしれませんが、ダメージを向上させたいとき、どの属性が最も重要かを理解することは必須です。全てのスキルとヒーローには基礎ダメージと基礎攻撃力が存在し、これら二つの値が装備選択やルーン選択の指針となります。 (1)スキル系属性の詳細: 加成:十分に加成が高い場合、加成に対応する属性を上げることは常に有効です。簡単かつ明快な判断基準は、全てのダメージスキルを合計した加成が2.0AP以上であれば、この範囲を超えるとAPを積む価値が十分にあるということです。また、8APの価値を約5ADに換算する公式(愛蜜霓に内測時代の古い知識の誤りを訂正してもらいました……)を参考にすると、ADヒーローの加成に関しては3.2という値が導かれます。ADアサシンはオートアタックに頼ることもありますが、十分なボーナスがあれば敵を素早く倒すことができます。ADアサシンZedは2.9+20%~50%のダメージボーナスを持ち、短いクールダウンでさらに高いダメージを与えられます。スケーリングはアサシンヒーローにとって最も重要な基準であり、ダッシュ能力や基礎ダメージよりも高いです。これにより、アドバンテージを拡大しながらアドバンテージを得られるか、ゴールドを無駄にしないかが決まります。APスケーリングが2.0を超えるすべてのチャンピオンがアサシンというわけではありません。これはヒーローがAPアイテムを継続的に作るかどうかを簡単に判断する方法であり、すべてのスキルの基礎ダメージも考慮する必要があります。APスケーリングが2.0未満の場合、ダメージを上げたい場合は固定貫通率やパーセンテージの上昇を検討してください(基礎ダメージが十分に高ければ同様に可能です)、またはタンクやサポートに切り替えることを検討してください。 クールダウン短縮:最大40%まで。一部の特殊ヒーローはボーナスがあまり高くないかもしれませんが、比較的短いクールダウンで長期間にわたり高いダメージを与えられます。高いバーストダメージが出なくても、チームにより貢献しつつ生存を維持します(例えば、トップレーンのスターマムのQやヴァンパイアの全アビリティ)。他のヒーローは独自のダメージ方法を持ち、スパイダーのQのダメージパーセンテージなどボーナスが低くなります。クールダウン短縮を重ねると、これらのヒーローはより高いダメージ効果やユーティリティ強化(コントロール力、回復量、無敵性の増加)を得ることが多いです。クールダウン短縮の積み重ね効果は徐々に増加します。極端な例としてこれを理解しやすくなります。クールダウン短縮が80%の場合、10%の追加クールダウンでスキルのクールダウンが半分になります。つまり、重ねるクールダウンが多いほど、得られる恩恵は大きくなります。 もちろん、クールダウン短縮を80%以上に重ねることはできませんが、その漸進的な効果は確かに見られます。 上述の高頻度スキル依存のチャンピオン以外にも、ほとんどのAPとADアサシンは適度なクールダウン短縮(CDR)を得ることが多いです。なぜなら、クールダウン短縮のステータスは追加属性に過ぎず、さまざまな装備に広く存在しており、それを取得しても他のステータスを増加させることと競合せず、効果は非常に明確だからです。よく使われるCDR装備は次の通りです:AP:モレロの禁断書、アテナの邪悪な聖杯、AD:暴虐の力、幽夢の霊、黒色の切断者、防御:鼓舞の鎧、靴:明朗、そして三系のサポート装備。 バースト型チャンピオンにとって、より多くのCDRはスキルをより早く回して次のバーストセットを出せることを意味します。簡単に言えば、これによりGANKの頻度が上がります。 しかし、CDRはバースト型チャンピオンにとって数字以上の恩恵をもたらします——例えば、15秒続く集団戦で、あなたのスキルのCDが16秒だった場合、集団戦で一度しかダメージを出せず、後はただの通常攻撃や見ているだけになってしまいます。しかし、10%のCDRを得た場合、追加のスキルを一度使うことができ、早めに集団戦を終わらせたり、逆転勝利を狙ったりすることができます。この特殊な状況では、10%のCDRは実質100%ダメージを増加させたのと同等です。 要するに、スキルのCDが短いなら、CDRを積むべきです。 固定貫通とパーセンテージ貫通:十分なダメージを出したいほぼ全てのチャンピオンは最終的にこの二つの属性を得ます。少なくとも後者は取得します。これらはダメージ増加の割合において無視できず、非常に強力で、価格も手頃です——軽語(Seryldaの霊晶)や法穿棒の価格はどちらも約2300です。ADでもAPでも、相手が防御を積んであなたに対抗し始めた場合、貫通装備を一つ持つだけで敵を絶望させることができます。この属性については多くの投稿があり、S2で計算方式が変更された後、固定貫通とパーセンテージ貫通は相互作用し、お互いの効果を強化できるようになり、三貫通装備が一時非常に流行しました(ほとんどのアサシンの基本ダメージが大幅に削られた後、一時期ブームは収まりました)。 要するに、敵を倒せないときは、これを出すと間違いありません。希少なエッセンス攻略 装備の選び方を教える 通常攻撃(平A)属性の詳細: スキル系属性と比べると、平A属性は互いに作用し合う効果がより顕著です:ある属性が上昇すると、それは最終的なダメージ出力を高めるだけでなく、他の属性を増加させた際の効果も高めます。全ての属性は即座にあなたの平Aに反映され、出力に影響を与えます。 攻撃力:皆が理解している通り、攻撃力は他の平A属性の基礎であり、一部攻撃力加算があるヒーローを除き、ほとんどのヒーローは最初の装備として攻撃力を上げる装備を選ぶべきです。 攻速:非常に良い属性で、エッセンスの攻速バフ後、ルーンからかなり得られます。一般的な攻速装備は主に破敗王や電刃/赤十字のいずれかであり、二つを超えることはほとんどありません。一部のヒーローは電刃や赤十字の代わりに三相を使用します。例としてEZやルシアンが挙げられます。 クリティカル率とクリティカルダメージ:クリティカル率とクリティカルダメージは互いに作用を促進する属性です。クリティカルダメージの取得源は無限の刃とルーンのみなので、あまり気にする必要はありません。 固定貫通と割合貫通:スキル欄の同じ属性を参考にしてください。 これらの属性間の相互作用が非常に顕著であるため、それぞれ一つずつ装備する単純な方法で最終出力を強化できます。 上記の直接的な出力に加えて、ダメージ加算を行うスキルもあり、最終的なダメージを直接計算できます。カラス、モンド、マルファイトなど極めて高い回復能力を持つヒーローに対しては、デスノート、鬼書、点火やその他の重傷効果が間接的な出力をもたらし、効果はしばしば予想以上です。 また、攻撃範囲は特殊な攻撃属性と見なすことができ、範囲が広いほど先手を取ることが可能です。もし双方が同等の出力と耐久力を持つ場合、先に攻撃を仕掛けた方が優位になります。ここでいう攻撃範囲は通常攻撃だけでなく、スキルの発動範囲も含まれます。一部の特殊戦術はこの属性に大きく依存します。 三、ダメージ防御と種類 ダメージ防御能力も一連の小属性で構成されており、注意すべき点は、単純な出力よりも、防御には自身の耐久能力を間接的に高める手段が多いことです。防御:誰もが理解しているステータスの一つで、防御1ポイントごとに、貫通や軽減がない場合、最大体力の1%に相当する物理ダメージをより多く受けるのを助けます。 注意すべき点として、防御は敵の通常攻撃だけでなく、ミニオンのダメージも減少させます。これは皆基本的に知っていることですが、しばしば忘れられます。レーン期間中に最も大きなダメージを与えるのは、敵の嫌がらせ攻撃ではなく、離れるのを忘れた敵ミニオンの攻撃であることがよくあります。 ミニオンは序盤の対面戦において非常に高い、しかし容易に見過ごされやすいダメージを発揮することが多く、これがルーンの防御が3レーンやジャングルでかつて非常に流行し、現在でもよく使われる理由です。防御が高いことで、スキル交換や回復の際に有利になり、次の攻撃をより早く敵に仕掛け、彼らを経験値の範囲から追い出して、自身のスノーボールを加速させることができます。 魔法防御:防御の1ポイントごとに、貫通や軽減がない場合、最大体力の1%に相当する魔法ダメージをより多く耐えるのを助けます。これも誰もが理解しているステータスの一つです。 ヒーロー以外のAPダメージはあまり心配する必要はありません。そのため、対面がAPヒーローでない場合、ブルーは成長する魔法防御を選択して、中盤で敵APにより良く対応できます。魔法防御を手に入れるのは物理防御より難しく、成長する魔法防御を備えたヒーローは少なく、魔法防御装備もリッチベイン以外では物理防御装備ほど一般的ではありません。したがって、ルーンは重要な魔法防御の供給源の一つです。 稀少なエッセンス攻略 どの装備を選ぶべきかを教える 体力:誰もが理解しているステータスの一つです。体力を増やすことでほとんどのヒーローにうまく対抗できますが、ヴェイン、VI、ドクター・クラック、スパイダーのように高い割合ダメージを持つ敵には注意が必要です。これらの敵に対しては、より高い耐性と敵の攻撃速度を抑える努力が最も効果的です。 有効体力:純粋な物理ダメージまたは魔法ダメージの環境において、有効体力は物理防御*体力または魔法防御*体力に等しいです。最近D3をプレイした人であれば、直接「頑強さ」と理解できます。有効体力は、あなたがどれだけのダメージを受けた後に倒れるかを決定し、さらに長く生き延びたいのであれば、有効体力を最も高める装備を見つける方法を考えるべきです。法穿と物穿は、あなたの増加した有効生命値を劇的に減少させます。法穿棒や幽夢の対戦相手に直面した場合、有効生命値をさらに増やすだけでなく、特別なダメージ軽減方法を考慮することもできます。例えば、敵の攻撃速度を下げる(ブルーシールドやアイスハート)、あるいはスキルを1回無効化する(リッチキング)、もう一つ命を得る(チュンガーアーマー、もう一つ命はバースト系チャンピオンに対して非常に効果的です。なぜなら、彼らは通常、第二のバーストを持たず、第二のバーストに間に合わないからです)。 忍者足は、あなたの有効生命値を安価かつ効果的に高める装備ですが、平A型の英雄に直面した場合にのみ有効です。 割合ダメージ軽減:装備からは割合ダメージ軽減を得ることはできません。ごく一部の英雄のスキルやルーンのみがこの属性を提供します。割合ダメージ軽減は現在、真ダメージを減らすことは一般的にはできませんが、他のすべてのダメージを効果的に防ぐことはできます。唯一の例外は前述の忍者足で、通常攻撃ダメージを10%軽減してくれます。 固定ダメージ軽減:セーンのパッシブ、アムムのE、ドランシールド、防御系ルーンの3点です。固定ダメージ軽減は序盤に平Aを使う全ての英雄に対して非常に有効で、より長く生存し、レーン期を耐えた後に反撃することができます。しかし、序盤最初のごく短い期間を除き、ドランシールドを出して少しのダメージ軽減を得るのは価値がありません。初回の出撃と初回帰還時以外では、他の必要なところにお金を使うのが最適です。タワーダイブされて死なないために本当に必要な場合を除きます。 攻撃速度を下げる:攻撃速度を下げることで、敵の総ダメージを効果的に減らすことができます。攻撃速度減少の効果は乗算であり、敵のステータス上の攻撃速度を直接パーセンテージで減らします。かつてのEZはWの強力な攻撃速度減少能力によって、ADCのトップの地位を獲得しました。 攻撃速度を下げる装備は2つあります:ランデオンの兆とアイスハートです。ランデオンの小さい部品を含めると、合計では3つになります。ランデオンは最もよく使われる攻撃速度減少装備で、攻撃者の移動速度と攻撃速度を減少させるパッシブ(攻撃者の移動速度が10%低下、攻撃速度が15%低下)と、範囲内の移動速度を減少させるアクティブ効果を持ち、すべてのAD系英雄に対する最良の装備でもあります。 それに比べて、アイスハートはより高い防御力を持ち、クールダウン短縮とマナも増加するため、相手があなたを攻撃しなくても、攻撃速度を下げるオーラの影響を与えることができます。しかし、アイスハートは体力を全く提供しないため、ランデオンの代わりに最初の一品として購入すると、すぐに不慮の死を迎えることになります。とはいえ、一部のチャンピオンにはアイスハートも適した装備です。 以前、攻撃速度を減少させるスキルを持つチャンピオンはほとんど弱体化されたことを覚えています。例えばEZやアリスターです。しかし、スノーマン(ヌヌ)やロックマン(ガラン、ブラウム?)は生き残っています。それに加え、小学生の手のWも攻撃速度減少の効果を与えることができます。一部の攻撃速度依存のチャンピオンに対して、これらは効果的です。 まとめると、この属性は主に通常攻撃に依存するADCや、攻撃速度でダメージを与えるチャンピオン(ジャックス、マスター・イー、ワーウィックなど)に対抗するために使用されます。これらのチャンピオンを相手にするとき、最初の装備としてランデオンを購入することは間違いではありません。もしランデオンだけでは足りない場合は、サポートに甘言や圧力をかけてアイスハートを出させ、さらに彼らのダメージを削ぐこともできます。 選択不可:どの装備も選択不可の効果を持つことはなく、わずかのスキルのみがこの効果を持っています。選択不可は敵の通常攻撃やスキルを阻止します。AOEであれ単体であれ、指向性があるかどうかに関係ありません。 しかし、選択不可では自分に既にかかっているチャネルスキル(例:カカシのQ)を阻止することはできません。また、DEBUFFを解除することもできないため、ヴァンパイアでWを使ったり、フィズでEを使ったとしても、既に体に付いている点火によって死ぬ可能性があります。そのため、体力が少ないときに点火と対面する場合は、これらのスキルを慎重に使うべきです。さもなければ大ダメージを受けたり、三叉槍で倒されることになります。 選択不可スキルの利点は、選択不可状態の間でもいくつかの操作を行うことができる点です。ダメージは与えられませんが、これを利用して戦場から逃げたり、敵陣に入り込んだりすることができます。何もせず立ち尽くす必要はありません。 ダメージ不可:ゾーニャやリサンドラのアルティメットなどです。ダメージ不可の効果は選択不可より強力で、効果時間中は何のダメージも受けませんが、同時に何の操作も行えません。この効果は通常、すでに発動しているチャンネル系のスキルを中断しません。例えば、カラスのアルティメットやサイングインのEスキルなどです。ですから、ミカエルの効果を利用して、これらのチャンネルスキルを発動させ、堂々と敵陣に突入することができます。稀少なエッセンス攻略は、装備をどう選ぶかを教えてくれます。 回復:回復は特殊な被ダメージ耐性の一種で、回復能力は追加の体力と見なすことができ、あなたの有効体力に換算されます。回復は、吸血(通常攻撃や類似の通常攻撃スキル)、魔法吸血(ほとんどすべてのダメージを与えるスキルがAP補正の有無やAPダメージのタイプに関係なく恩恵を受けます。AOEスキルは魔法吸血効果の3分の1のみ適用)、自然回復(英雄固有、成長、ルーン、ルーンや装備による回復能力)およびスキルによるHP回復から得られます。 基本的に、すべてのADCが自分を守る方法は、頑張って逃げるか、ブリンクするか、吸血による回復のどれかです。そのため、ほとんどのADCは必ず吸血装備を購入し、優先的に一つ目の吸血装備を出します。これは単に生存能力を高めるためだけでなく、ラインハラス能力を強化し、ひいては勝利につなげるためでもあります。より高い経験と金銭を得ること。 スキル吸血は適用できる英雄が少なく、HPを魔法の素材とする少数のユニット(ヴァンパイアとメタルマスター)だけがすぐに作ることができる。しかし、これがこの属性の効果がないというわけではない。多くの強力な単体スキルを持つAP英雄にとって、スキル吸血からの利益はADCが吸血から得る利益に劣らないこともある。しかし、このタイプの英雄は通常、自身を守るよりも敵を倒す責任が多いため、この種の装備の優先度はそれほど高くない。 天然の回復能力は、ダブル耐性が非常に高く、あらゆる回復をたくさん積んでいない限り、チーム戦に重大な影響を与えることはほとんどない。しかし、これにより前半にどれだけレーンで粘れるかが決まる——より高い天然回復能力を持っていれば、敵との対面でより早く回復でき、さらに敵を押し込んで有利を得ることができる。たとえ敵に勝てなくても、十分な回復があればレベル6まで生き残ることができ、あるいはジャングルの味方が助けに来るまで生存することも可能だ。 ルーンエッセンスで非常に使いやすいライフ回復、防御系才能の3ポイント、ドランシールドに加えて、非常に重要な回復手段のひとつは回復ポーションである。序盤でも遅い時間でも、スロットがあるときに追加の回復ポーションを持ち歩くのは常に正しい選択です。敵のポークスキルをすべて回避できると本気で信じていても、回復ポーションはチームファイト前にジャングルをし、全力で敵と戦うのに役立ちます。ただし、血のポーションのために装備の動きをあまり遅くしないでください。それはより多くのゴールドを得る助けになるだけなので、その意味を見失わないでください。回復スキルにはライフスティールと回復の2種類があります。前者は対抗できます 耐性を上げる一方で、後者も前者も「重傷」デバフで軽減できます。回復スキルは非常に強力で苛立たしいため、致命的な敵に痛いほど敗北することもあります。このバージョンでは回復の存在により、イグナイトは回復スキルに対して効果的ではありません。しかし、モレロノミック(モレロの闇の魔法コデックス)とデス・デス・デミックは、継続的にデバフをかけることでこれらのスキルを効果的に打ち消すことができます。 回復が50%減少すると、敵の痛みは2倍以上になります。なぜなら、敵がライフを吸い取ると、得た有効体力が長生きできるため、回復のチャンスが生まれるからです。自分のダメージが200で敵の有効体力が500、回復速度が50/秒と仮定すると、敵を倒すのに3.3333秒かかります。回復量が減ると2.857秒で、敵の回復量は166.67秒から71.425秒に下がります。したがって、スウェインやムンドのようなヒーローと対峙する際、グリーヴァス・ウーンズは非常に重要な属性です。これらのアイテムやグリーヴァス・ウーンズの効果以外にも、バウンティWが発動しトリスタナのEが有効な場合のアクティブスキルもあります。適切なカウンターヒーローやアイテムを選ぶことで、これらの敵に効果的に対処できます。 スタン:スタンは実は特別なダメージ吸収能力と見なすことができます。スタンだけでなく、すでに攻撃を受けた敵が近づくのを防ぐ他の制限的なスキルも「X秒以内に敵の攻撃を止める」と考えられます。これらのスキルの使用効果はしばしば命を保つものではありませんが、生存時間を効果的に延ばします。4. 移動能力が上記の属性に与える影響 移動能力は比較的特殊で、歩行型と閃光型に分けられます。強力な移動能力は、イニシエーション、逃走、支援能力を提供し、非常に多用途です。その効果が具体的にどれほど不思議かは、プレイヤーの操作に大きく依存するため、ある意味では無限の可能性があるとも言える。 移動速度:つまり移動速度のこと。戦場に到達したり逃げたりするまでの時間を決める属性の一つであり、キルや追撃をする上で必須の属性でもある。移動速度が高いほど立ち回りの難易度が下がり、さらに敵があなたに投げる消耗型スキルの命中率を下げることができる。また、敵に接近して攻撃することができるかどうかも決まる。 理論上、攻撃範囲が敵より低く、かつ移動速度も敵より低い場合、あなたは風のように翻弄されて倒されてしまうので、どちらの状況も同時に避けることが重要であり、逆に敵をその状況に追い込むことも可能である。 移動スキル(blink)を持たないすべての英雄は、通常この属性を何とかして得ようとする。なぜなら、移動能力のないキャラクターは、どれだけ高いダメージを持っていてもただの的だからである。たとえタンクであっても、敵に追いつけなければ攻撃を受けない。 移動速度を得る方法として、才能(汎用系3点で合計1.5%)、ルーン(エッセンス1つにつき1.5%)、一部の装備から取得できる。もちろん、最も重要かつ一般的なのは靴である。あまり使われない、あるいは特殊な移動速度増加手段としてはスキルがある。多くのサポート英雄は移動速度を上げるスキルを持っており、例えば風女のパッシブ移動速度オーラ、ルルの単独高移動速度、扇子マの単体または複数対象加速シールド、ソナの持続効率の高いEスキルなどである。別の手段としてはサモナースペルもある。 移動速度を増加させる装備は多くないが、靴とエンチャント以外でよく使われる装備は次の通りである:エレクトリックブレード(電刃)、レッドクロス(紅叉)、トリニティフォース(三相)——これらはADCおよび一部の半タンク平A近接英雄用装備。また、リッチキング(巫妖)のような法系向け装備もある——あまり移動速度目的でリッチキングを買うことはないが、リッチキングを購入する英雄は移動速度も必要とすることが多い。 それ以外では、スピリットヴェイル(灵风)やツインシャドウ(双生暗影)が珍しいが有用な装備であり、特に適した英雄は少ないが、時折使うと奇跡的な効果を発揮することがある。サポート向け装備としては、王冠(王冠)が持つ強力な全体加速効果があり、チーム戦の開始や敵の追撃回避に非常に有効である。鬼歩は移動速度の向上に関しては、ほとんど他のスキルが追いつけないほどで、ほとんどの近接通常攻撃ヒーローは移動手段が不足しているため、必ず鬼歩を持っています。例えばブラウム、ブラウム、そしてブラウムです。彼らは鬼歩を使って敵に接近し、ダメージを与える必要があります。一方、カードやヴァンパイアのような、同じく移動手段が不足しているヒーローは、鬼歩を使って敵をうまく攻撃し、そのまま戦場から逃れることができ、防ぎにくくなっています。 もう一つ移動速度を上げるスキルは回復術です。30%の2秒間の移動速度効果は鬼歩ほど強力ではありませんが、命を救うことや追撃を助けることがあります。 近接ヒーローは実際、遠距離ヒーローより移動速度への依存度が高いです。遠距離の場合、通常は大きな減速やハードコントロールを受けてじわじわと攻撃されることが多く、移動速度は重要ですが、その状況下でうまく活かせることは少ないです。一方、近接ヒーローは移動速度が不足していると、一生誰にも届かない可能性があります。 チーム戦の対応としては、移動速度を上げる以外に、逆に移動速度を下げることも一種の間接的な方法です。APヒーローはアイスステッキ(ライレイの氷晶節杖)を使うことですべてのスキルに減速効果(35%)を持たせることができますが、範囲型やデバフの減速効果は15%に過ぎません。この装備は同時に大面具と組み合わせてダメージを出すこともできます。もう一つの移動速度を下げるAP装備は双生の影で、これも有効に先手を取ることができます。アイスフィストはタンク寄りヒーローや一部のADCに適しています(そうです、EZのことです。最近EZがアイスフィストを出すことは少なくなりましたが、5近接構成に対してはまだ有効な装備です)。前述のランドンも有効な装備ですが、双生の影と同様、1回のチーム戦で基本的に1回しか使えません。 アイスハンマーは便利ですが忘れられがちな装備です。強力な減速効果を持っていますが、高額で適したヒーローがいないため、ほとんど使われなくなっています。注意すべき点は、移動速度が415を超えると、415を超えた部分は80%の割合で加算され、490を超えると超過分は50%の割合で加算されます。逆に、移動速度が220未満のとき、受ける減速の割合も半分になります。 フラッシュ:一般的に言われるフラッシュスキルで、装備によってこの効果を得ることはできません。ほとんどの英雄は才能のフラッシュによってしかこの能力を得られません。歩行と比べて、フラッシュは瞬間的な移動能力を持ち、強力な制御や高火力と組み合わせると敵を不意打ちできます。しかし、集団戦の開始や防止能力以外にも、フラッシュスキルは移動や視界を迂回する際にも使えます。フラッシュスキルを使って既知のワードを避け、敵の視界の死角から突然攻撃することで、しばしばキルを獲得できます。最も典型的なフラッシュスキルはEZのEです。 明確なフラッシュスキル以外にも、フラッシュに似て障害物を越えるスキルもフラッシュとして分類できます。例えばドラゴン女のR、JAXのQ、バーサーカーのEです。これらには対象が必要なものや、長短のキャストアニメーションがあるものがあり、純粋なフラッシュスキルほど扱いやすくはありません。しかし最大の欠点は、これらのフラッシュ類スキルは、キャスト範囲より厚い壁を越えられないことです。つまり、壁にぶつかります。 フラッシュとフラッシュ類スキルはアサシンに必須のスキルであり、強力な突進能力がなければ、いかに高いダメージも活かせません。言い換えれば、自分のスキルをどのように使うか理解し、サモナーのフラッシュと組み合わせることがアサシンとして非常に重要な能力です。 速度が戦局に与える極端な影響の例はS2の決勝戦にあります。CLG.EUが使用したサイレンス+ヘクステック・ジャスの二重壁戦術により、敵はほとんど近づけず、自身は戦場を高速で移動でき、敵はほとんど抵抗できずに倒されました。集団戦時の影響だけでなく、41分プッシュ戦術の使用や対抗の際、移動速度は塔を押す敵から逃げるか追撃できるかを決定します。 総じて、移動速度の利用は熟練者と初心者の境界を示しています。まとめ: ダメージ耐性に関しては、防御や体力といったシンプルで分かりやすく、かつ自分にしか効果がない属性に比べ、様々な回復や敵の弱体化スキルは、味方に効果をもたらすためより有用です。多くの場合、それがあなた自身がより多くのダメージを受けられることには直接つながらなくても、味方を長く生存させ、より多くのダメージを出させることができます。英雄の選択だけでなく、一部の装備もチームのダメージ耐性を効果的に高めることができます。例えば、レギオンダガーやそのアップグレード版のアイアンボックスは、APヒーローに対して無視できない効果をもたらします。もう一つのお勧め装備はクルーシブルで、強力な回復効果と浄化効果を提供します。これを使って敵の突進やアサシンを絶望させましょう。 五、チーム戦における攻撃と防御属性の影響、およびよく使われる戦術 もしあなたがSC2、WAR3、または他のリアルタイムストラテジーゲームをプレイしたことがあるなら、同じ技術レベルとユニットで、30対20の兵の戦いの結果、ほとんどの場合30の方が勝つことに気づくでしょう。これは当然の話ですが、重要なのはその後の結果です——30の兵の方が生き残るユニットは、最初に相手より多かった10ユニットの優位をはるかに超えます。その理由は、対戦の過程で、より高い出力を持つ側が敵をより早く倒し、それにより敵の出力低下速度が自軍より速くなり、最終的に全滅に至るからです。一方、30の出力しかないがタンクがゼロのチームは、20の出力と10のタンクを持つチームに勝つことはほとんどありません。前者の出力が高くても、対戦中、後者は全体として高い出力を維持しつつ、タンクの出力の一部しか失いません。前者はスノーボール効果がステータスに表示される以上に劇烈であることを意味し、後者は出力構成と陣形の重要性を教えてくれます。 LOLでも、適切な編成を行うことで前衛にダメージを受けさせ、あなたの出力ユニット(コア)が死なないように守ることが可能です。 上にある散文のような話(おそらく多くの人は無駄話だと思うでしょう……)は、常識を普及させることに加えて、二つの属性の構成要素とそれらの対立関係を明確にするためのものです(私が一時的な思いつきでそれをうまく説明できたかはわかりませんが、私が試みているのはまさにこの点です)。それらの関係を明確に理解すれば、同じ経済条件下で科学的な装備選択により優位を得たり、合理的な戦術を選んで勝利を収めたりすることができます。あなたは双方のダメージ構造と被ダメージ構造を意識し、最も弱い部分を攻撃する方法を考えるべきです。 チーム戦で何をすべきか: チーム戦の状況では、最終的な目的は敵を倒し、反撃できないうちに彼らの建築物を徹底的に破壊することです。後者を達成するためには、必ずしも全ての敵を倒す必要はなく、場合によっては特殊な戦術を用いて、敵を倒さずとも建築物を破壊することも可能です。しかしこのような場合においても、本質的には同じです:攻防属性と移動能力の対立関係に関するものです。小規模であれ大規模であれ、あなたがすべきことは、敵のダメージを受けつつ、その過程で敵を倒すことです(あるいは味方に倒させることです)。あなたの装備や操作は、この目的に沿って行うべきであり――可能な限りチームのダメージ出力を守りつつ、敵のその能力を攻撃することです。これが、コントロールスキルが優れたスキルである理由です――敵の出力を阻止するだけでなく、自分の出力も守ることができます。 大規模なチーム戦における、比較的クラシックな編成は、APC一人、ADC一人、トップレーナータンク一人、ジャングルタンク一人、そして加速または回復のサポート一人です。他の編成は多かれ少なかれこの編成を改善または変動させたものであり、例えばミッドレーナーをADアサシンに変えて序盤のガンク能力や爆発力を強化したり、全員出力タイプの編成で序盤から敵を崩すといった戦術があります。 異なる戦術目標は異なる編成を必要とし、戦術目標が達成できなければ、これらの特殊な編成は優位性を失い、結果として敗北するでしょう。予想しやすい目標の一つは、フルADチーム(大量のADで構成されたチームに、サポートとしてスレッシュ、ブリッツクランク、ナミなどを加えたもの)が序盤で戦闘を終わらせようとすることである。これは後半になると、純粋なダメージタイプのために全員の出力能力が大きく低下してしまうからである。一方、ダブルAPの編成は、チーム戦で十分なAOEを出力し、敵を一気に壊滅させつつ、敵が魔法防御を積み重ねてもADCがダメージを出せるスペースを確保しようとする。長く使われ続ける編成は、どんな状況でも戦える柔軟性を持っており、視界のコントロールが奇跡を生むこともある(茂みから五人の大男が飛び出してきて、一気にやられる等)。 チーム戦の過程は実際には一種の駆け引きであり、相手が何をしているかを予測できれば、事前に対応し、さらにはその中で利益を得ることも可能である。情報の非対称の利点はサモナーズリフトで存分に発揮され、S3のあの狂ったバージョンでは、ほとんど隅々まで視界が確保され、孤立した者は即座に不慮の死を遂げるか、五人の大男にやられる運命にあった。全員が相手が何をしようとしているかを理解しようとする一方で、相手に自分の動きを悟られないようにしているのである。 この極端な状況はS4に至るまで、ワードの数が制限されることで改善された。サポートの視界が全マップを照らせなくなり、皆の行動もより慎重になる必要があった。しかし、単純で分かりやすい視界以外にも、編成の選択や当時の場面が多くの情報を伝え、それには敵が次に何をしようとしているかも含まれる。 以前に私は、チーム戦は駆け引きの過程であると言ったが、あなたがするべきことは、ダメージを受けつつダメージを出すことである。二つのチームの対抗状況を単純化すれば、それぞれの持つダメージ能力と受け能力を合わせて、チームの出力能力と耐久能力と考えることができるが、戦闘の過程では、これらの能力は常に変化するのである。すべての属性が均等に全員に分布しているわけではないため、あなたのADCが突然倒されたとき、あなたはごくわずかな耐ダメージ能力しか失っていないかもしれませんが、一気に半分の耐久力を失うことになります——これが、強力なダメージを持つ単一核の編成が非常に弱く、倒されやすい理由です。過度に脆い個体があまりにも高い影響力を持つため、敵が彼を容赦なく排除すると、あなたたちもすぐに反撃の能力を失ってしまうのです。 だから、健全な編成では、出力能力が一部の欠落で影響を受けないように、二核または多核を持つべきです。しかし覚えておくべきなのは、さまざまな属性がダメージに及ぼす影響のため、多くの核を持つことは、ある意味で全体の出力を下げてしまうことがあるということです。つまり、出力を使って全体構造の安定性を確保することになるのです。このバランスはすぐに正しいか間違っているか分かるものではありませんが、もし相手に強力なアサシンがいる場合、卵を一つのカゴに入れるのは明らかに愚かな行動です。相手が一斉に突進してくることがわかったら、出力能力のない耐久型ヒーローを選ぶのはやめるべきです。もし本当に相手の多数の突進を食い止められる自信があるなら別ですが、そうでなければ、安全なキャラクターを選ぶ方が良いです。 しかし時には、あなたやチームメイトが適切なヒーローを使えない、あるいはそもそも使おうとしないために、こうした編成を選ぶこともあります。それは理性的ではないですが、私自身を含め、多くの人がよくやることです。楽しむことが最も重要ですから。そうであれば、一つのことを理解する必要があります:唯一の出力を持つ味方が台頭したとき、敵の火力がその味方に集中することを予測し、それに基づいて今後の行動を構築すべきということです。例えば、減速装備を使って敵が自分のダメージキャリーに近づけないようにしたり、アイテムをワードに投資して視界を確保したり、赤色のトリンケットを使ってアップグレードすることで、敵に自分たちのコアがどこにいるかを見られず、背後から襲われないようにしたり、ランドンのような装備を使って敵のダメージキャリーに突進し、出力を妨害して自分のダメージキャリーを間接的に守ることもできます。——ただし、もし味方にダメージを出せるのが一人だけなら、やはりその人に付いて回るのが最善です。たとえ二人の装備なしのアサシンでも、基本ダメージだけでADCを倒せることが多く、ましてや突進も装備もない場合はなおさらです。味方を守るためにあらゆる方法を考えることが重要です。 予想できるのは、もしあなたが効果的に妨害をした場合、相手は手が届かないADCを諦めて、あなたを狙ってくるということです。たとえ突進役がそうしなくても、相手のコアは必ずそうします(何、コアがすでにあなたを突破してあなたのコアを襲いに行ったって?まあ投げなさい)。そういう場合は、上で分類した属性を参考に、どの装備を使うかを考えましょう。 あなたが常に心に留めておくべきことは、チームのすべての出力能力はこの一人のコアだけであるということです。だからあなたの行動もすべて彼を守ることを目的にすべきです——たとえ彼が本当にバカだと思っても、勝った後で言えばいいのです。 もしあなた自身がそのコアであれば、説明は不要です。命を守ることに専念してください。速度に関する章の基礎知識を参考にして、安全な距離を保ちながら出力するようにしましょう。しかし、味方があなたを守ってくれるなら、少なくとも心理的には少し楽になります。 一方、比較的健康な編成では、複数のコアを持つこともあります(例えばクラシック編成のダブルコア・ダブルタンク)。その場合、あなたの責任は役割によって決まります。一般的に、副Tは自身の出力を発揮して敵のコアを妨害し、主Tは敵の突進キャリーを妨害し、サポートはADCを守り、ADCとAPCは状況に応じて攻撃を行います。これらの状況はヒーローによって非常に複雑ですが、敵の出力が最も高いポイントを見つけて倒すのは間違いではありません——ただし、そのポイントがあなたたちからあまりにも遠く、5人全員で届かない場合は別です。ヒーローが何をすべきかを正確に説明するのは本当に難しいですが、もっと動画を見たり、詳細なガイドを見つけたり、自分の好みのタイプで練習したりできます(これはナンセンスだと分かっていますが、言いたいです)。これらを踏まえて、なぜアサシンヒーローがシーズン3でこれほど人気になったのか理解できるはずです。アサシンヒーローは強力なダッシュやダメージ能力を持ち、既存のアドバンテージを拡大できる能力(基礎ダメージやダメージボーナスが十分で、フラッシュや疑似フラッシュスキルで簡単に戦場を離れられる)です。圧倒的な敵プレイヤーを倒すと、相手が誰であれ、敵のダメージやダメージ吸収の構造が大きく影響します。サポートの回復やスピードでさえ味方のダメージや持久力が上がります。そのため、サポートが単独で捕まって4対5で形勢を逆転させるチームファイトは稀です。 樽の定理は弱点の経済に影響を与えるだけでなく、標的にされやすい不健全なチーム構造を生み出します。もちろん、これらの傲慢で対抗しにくい暗殺者たちは最終的には皆フィストの刃に倒れました。一般的な戦術:戦術は無数ではありませんが、異なるヒーロー間のシナジーが無数のバリエーションを生み出します。残念ながら、私はまだすべてのポジションを超神格化でプレイしたわけでも、キンググループを自由に動けるほど強くもありません。ここで私が話しているのは、私が個人的に見た戦術やヒーローの組み合わせの一部に過ぎません。歴史から消えたものもありますが、大多数は最近登場したもので、少なくともカジュアルプレイヤーとして登場したものもあります。 レアエッセンスガイド:アイテムの選び方 4-1スプリットプッシュ:4ポイントスプリットプッシュ戦略はシーズン2で登場し人気となり、アサシンスターがチャンピオンシップを獲得した後、爆発的な人気を博しました。その後のトップレーナー、JAX、APバーバリアントップ、ヒーラートップレーン、シェンも41ポイントプッシュ戦略に基づいています。この戦術はシンプルで、敵を抑えられる4人のプレイヤーと、ソロや逃走能力が強いヒーロー1人を選び、距離を取って別々に戦う(シェンの戦略は決闘ではなく、仕掛けられた際のグローバルサポートが重要です)。一般的に言えば、一方が下路、もう一方が上路に行く戦術を選ぶことで、敵に十分な支援時間を与えないようにすることができる。敵が五人で防御しているとき、もう一人は塔を止めずにプッシュできる。相手が一人を割くと、その単独レーンの英雄を止めることはできず、二人を割いても残りの三人では四人の攻撃に対抗することはできない。 言い換えれば、4-1分裂プッシュは相手のチーム構成を無理やり乱し、相手の火力を分散させ、自分たちに有利な状況を作り出して戦うことができる。4-1分裂プッシュに対する最も簡単なカウンターは、単独レーンが得意な英雄をBANすること、または同じく4-1分裂プッシュができる英雄を選んで相手に対抗し、彼が倒されないことを祈ることである。 この場合、グローバル支援能力が非常に重要になる——もし選んだ英雄が支援能力を持っていなかったり、テレポートを持っていなければ、敵が下路にテレポートしてきたとき、残りの四人は一方で君を罵りながら死ぬしかない。時にはこれは嬉しいことではあるが、ほとんどの場合はそうではない。 「1」の英雄として非常に強い1対1能力とスキルが必要なことに加えて(支援能力はテレポートで補える)、四の部分にもある程度の要求がある——少なくとも一定の開戦能力と逃走能力を持ち、安全な状況でダメージを出せることが求められる。可能であれば、簡単にミニオンを処理できることがさらに望ましい。要求は多いように聞こえるかもしれないが、これらすべてを一人で行う必要はない。一般的に、サポートがクラウンを購入して視界を整えるだけでも、少なくとも半分は達成したことになる。 レーン入れ替え速攻プッシュ(換線速推):この戦術は試合でよく見られ、自分たちの単独レーン英雄の塔防御能力(または耐圧能力)を頼りに、敵の単独レーンに対して素早く攻撃を仕掛け、育成を抑制しながら塔を迅速に破壊して経済的優位を得る。カジュアルマッチでは、この実行力を持つ人は少ないが、たまに現れると非常にカウンターが難しい——誰もが豊富な耐圧経験を持っているわけではないからだ。 一つの塔を落としただけでは試合の流れは決まらないが、士気への打撃は間違いなく致命的である。さらに重要なのは、相手がリズムを失ったとき、多くの場合は奇妙で愚かな行動をとることがあり、その隙に次の塔を押し倒したり、ドラゴンを奪ったりして、スノーボールをどんどん大きくできるのである。グローバル戦略:グローバル戦略の流行は昔からの話ですが、テレポートの使用率の増加やスパルタジャングルの台頭により、ある程度復活の兆しを見せています。グローバル戦略の特徴は、1人または複数のキャラクターが支援能力を持ち、小規模チーム戦が始まる瞬間にすぐに戦場にテレポートして試合を逆転させることです。スパルタがアルティメットを使うだけで、ランク戦ではほとんど対処できる人はいません。ましてやカードや上路のジャックスなどもテレポートしてくる場合があります。レーン交換や高速プッシュと比べると、グローバル戦略はこのバージョンに適したキャラクターを使用するため、テレポートをもう一枚持つだけで出場しやすくなります。 時にはグローバル戦略は4対1の分割プッシュと組み合わせて使われ、グローバル支援能力で優位を築いた後、4人がラインを押す間、1人が単独でプッシュします。 ナイフチーム:厳密に言えば、これは戦術ではなく、キャラクター使用の傾向です……多くの人が単純で破壊力のあるADキャラクターを好み、ADアサシンが弱体化された現在でも変わりません。スパルタ、タロン、クロコダイル、ゼドはこの編成で最もよく見られるキャラクターであり、女戦士、スレッシュやロボットのような開戦能力を持つサポートとも相性が良いです。これらのキャラクターは前半で大きなアドバンテージを持ち、三路で優位な状況を作ることで無理やりチーム戦を仕掛けることができます。 しかし、強力なクリープ処理能力を持つキャラクターに直面すると、後半に引き込まれ、相手が積み上げた防御力の前で無力に倒されてしまうことがあります。残念ながら、十分なアドバンテージを得てタワー越しでキルを取る以外に、相手のクリープ処理を阻止する唯一の方法は、サポートがスキルでヒットするか、アルティメットが当たることを祈るしかないかもしれません。 ダブルAP:ダブルAPは初期のヨーロッパで非常に流行した戦術で、トップレーンキャラクターの変化とともに徐々に廃れていきましたが、これはダブルAP編成が全く利点がないというわけではありません。2体のAPキャラクターの利点は明らかで、大量のAOEダメージを与えることができます。それに加えて、もう一つの隠れた利点として、ダブルAPはADCへの支援効果があります。 ダブルAPと対面した場合、最初に行うことは間違いなく魔法防御を上げ、相手に一度に全員を瞬殺されないようにすることです。これにより、相手のADCを制御するために体力を積む以外の手段はほぼ使えなくなります。残念ながら、体力を積むことでAPの瞬殺を防ぐことはできますが、継続ダメージが非常に強いADCに対してはほとんど効果がありません。あなたが自信満々で女妖を連れて元気に出かけると、最後に笑うのはおそらく敵のADCでしょう。 双AP編成は一般的に脆いため、彼らのタンクの役割はジャングルに依存しています。有効なカウンタージャングルやジャングル妨害は、時には奇抜な効果を生むことがあります。 ステルス:ステルスが戦術と言えるかは微妙です……このバージョンでは、これは多くの場合ジャングルポジションのヒーローの選択に過ぎません。しかしこのヒーローの存在の特殊性から、私はこれを単独で記述することにしました。 最も一般的なステルスヒーローは、ウィドウとラットでしょう。後者はADCとして出場することもありますが、最近では明らかにジャングルで好まれる傾向にあります。ステルスヒーローは強力なCCに欠けることが多いですが、敵の不意をついて背後に回り、2対1の局所的有利を作って勝利を狙えます。ワードでは彼らの痕跡を探ることができないため、初回帰還までほとんど対策が不可能と言えます。たとえ帰還後に真眼を購入しても、このバージョンでは仕掛けられた真眼は、一度その存在を示すだけですぐに破壊されてしまいます。さらに厄介なのは、彼らがジャングルヘーローに対する威嚇力を持つことです。もし相手にステルスのヒーローがいて、いつでも自分の近くに現れる可能性があると考えると、自分のバフだけでなく、HPが万全でない時にも帰還を考えなければならず、野区で死ぬ危険を避ける必要があります。 しかしステルスヒーローは一般的に通常のヒーローより脆い(少なくとも装備が整う前はそうです)ため、前半で彼らの位置を予測し、ジャングルにカウンターを呼ぶことができれば、効果はかなり高いです。真眼も、実際にはステルスヒーローが近づくであろう地点と見なせます。 真眼以外に、ステルス対策として有効な装備は、レベル9以降に課金してアップグレードできる赤いトリンケットです。短時間の真視効果があり、私たちは懐かしさを感じながらそれを使えます。 もしジャングルが来ない場合、ステルスヒーローと戦う際は慎重を極める必要があります。ラットと対峙する時は、レベル2またはレベル1でGANKされる準備すらしておく必要があります。 POKE流:POKEは非常に一般的で人気のある戦術です。かつてのジェイスや、今日でも流行しているレオナはこの戦術の代表例です。特徴は、敵が対抗できない超長距離攻撃に頼り、攻撃しながら敵のチーム耐久力を削り、その後の集団戦を強要することです。相手が立ち向かえば、間違いなくすぐに撃破され、敵が退いた際には我方が簡単にタワーを押すことができます。POKEに対応する方法には、回復能力のあるスキルや兵士を一掃するスキルを持つこと、そしてレオナ(豹女)をBANすることが含まれます。もう一つの効果的な対応策は、ダニュウのヴェールを出してダメージを防ぐことです。信じてください、どんなレオナも5つのヴェールを貫通してその後一人ずつ倒すことはできません。しかし、この方法を取る際には、彼女の味方を見落とさないようにも注意する必要があります。
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