今日の大作ゲームを見ると、ファンタジーは間違いなくゲーム界で支配的なジャンルです。周囲を見渡すと、毎年多くの新しいファンタジーの傑作が登場しています。昨年は「ドラゴンエイジ:ジャッジメント」と「ミドルアース:シャドウモルドール」が大いに期待されていました。そして2015年には、すでに多くのプレイヤーに大きな期待を集めていました。文学からゲームに至るまで、ファンタジーは人類最古の幻想を宿しています。多くの傑作を育むだけでなく、長い歴史の流れを通じてその活力を持続させています。


\ファンタジーとは何でしょうか?
厳密に言えば、私たちがファンタジーと呼ぶものは一般的にファンタジーと呼ばれます。そして、私たちが最も頻繁に出会うファンタジーは、現在のファンタジー界で主流の、叙事詩的ファンタジーです。 歴史におけるファンタジーの痕跡をたどるには、ギリシャの街角でのホメロスの詠唱や、残酷な王に千一の物語を語るシェヘロザード、聖杯を探す円卓の騎士アーサー王と円卓の騎士たちなど、これらすべてにファンタジーの存在が含まれています。しかし古代において、ファンタジー文学は非常に曖昧で一般的な概念でした。蒸気機関の轟音が起こるまで人類は自省し始めず、それがSFとファンタジーの二人の兄弟の誕生にもつながりました。19世紀後半頃、スコットランドの作家マクドナルドのデビュー小説『ファンタジー』は大人向けの初のファンタジー作品として認識され、歴史に記録されました。こうしてマクドナルドは自然と現代ファンタジー小説の先駆者となりました。

しかし当時の人々の目には、『ファンタスティック』はまだただの「おとぎ話」に過ぎませんでした。その後の数十年で、ますます多くの人々がファンタジー小説の分野を育てていきました。しかし長い間、ファンタジー小説は特定の概念を形成せず、主流文学に受け入れられていなかった。単に余暇に読むための娯楽に過ぎなかったのです。ファンタジーが真に殿堂に入るためには、画期的な作品を挙げなければなりません。そしてこの本が巻き起こした衝撃は、今なお色あせていません。\ファンタジー叙事詩の輝き\ ある退屈な午後、教師が試験用紙を採点していると、一枚の白紙を見つけた。成績不合格にしようと決めていた生徒に対して、非常にユーモアのある教師は、そこに「地穴に住むホビットがいた」と書いた。それから教師の想像力は広がり、続きを書き始めた。そのホビットの物語がいつか世界中で話題になるとは、全く思いもよらなかった。\ この教師の名前はトールキン、この本が『指輪物語』である。
\『ホビットの冒険』ではこの名言のオープニングが再現されている||\『指輪物語』はファンタジー文学の歴史において未だに揺るがすことができず、文学史においても一席を占めることができる。『指輪物語』の文学的業績を語る際に、トールキンのもう一つの肩書、オックスフォード大学の言語学教授という事実は避けて通れない。トールキンは「中つ国」という世界を、名詞や文法の基礎に基づいて物語を構築し、大規模な体系を形成した(これに対し、一部の小説がわざと難解にして奇妙な単語を適当に作るのとは対照的である)。統計によれば、『指輪物語』では合計15の言語を創造しており、これらの言語には文法があり、アルファベットがあり、文法も完全である。望むなら、ネット上でクウェンヤ語の講座を簡単に見つけることができ、高貴なエルフ語を習得できる!このような驚異的な創作思想を持つ『指輪物語』が、文学の大作としての地位を否定できる者がいるだろうか?\
\常に模倣されてきた?あなたたちには決して真似できない!\ 『指輪物語』の誕生は、ファンタジーを正式に独立した文体にするだけでなく、「叙事詩ファンタジー」をファンタジー界の主流として確立した。また『指輪物語』は、叙事詩ファンタジーの創作モデルとなり、後の作品においても、多かれ少なかれ『指輪物語』の影を見出すことが避けられない:完全な架空世界があり、その中に精密な神々、種族、魔法といった設定があり;テーマは世界を救い悪を打倒し地球を守ること、主人公は不死のオーラを纏う……\
\『指輪物語』は、意図せずに「叙事詩には三部作が必要」という先例を開いたが、実際これはトールキン本人の意図ではなかった。\ 疑いなく、『指輪物語』は最も成功した叙事詩ファンタジーであり、最も純粋な叙事詩ファンタジーである。その後、叙事詩的ファンタジーでも優れた作品は生まれ続けた。例えば、トールキン風のスタイルを極限まで発揮した『時の車輪』(しかし作者が不幸にも亡くなったため、大きな未完の穴となった)などがある。しかし、叙事詩的ファンタジーは非常に微妙な時期に入った。一方では、『指輪物語』によって生まれたテンプレートが多くの作家によって使われたため、多くのファンタジー作品は模倣色が濃く、非常に似通ったものばかりとなった。もう一方では、出版社が読者からさらに多くのお金を搾取するため、作家にどんどん長く書くことを奨励した。三部作では出版社の貪欲な期待は満たせず、のちには七部、八部、十数部に及ぶ作品が数多く生まれた。しかし、これらの作品の長さは物語を豊かにするどころか、作品を非常に冗長にしてしまった。例えば、数十ページの舞台描写の後にようやく主人公が新しい街に入る、数百ページの感情的な伏線の後にようやく物語に転機が現れる…こうして多くの長くて疲れる作品が誕生した。今日でも市場に出ているファンタジー小説は長編が中心である。題材の反復と冗長な内容により、叙事詩的ファンタジーは衰退の道を歩むこととなり、新しい血が注入されることを切望していた。||\
\『時の車輪』は『指輪物語』、『氷と炎の歌』と並び西洋ファンタジーの三大巨頭と称されるが、恐らく映像化作品が少ないため、その影響力は後の二作に及ばない。\ファンタジー叙事詩の復興\1996年に、ハリウッドで脚本家をしていたジョージ・R・R・マーティンは不満を抱えており、ほぼ十年間筆を置いていたが文壇に戻り、その結果再び人々を驚かせた。これが『氷と炎の歌』である。『氷と炎の歌』は新たな世代のファンタジー叙事詩を切り拓くとともに、多くの読者をこの大きな穴に引きずり込み、この二十年続く大穴は今も終わっていない。\
\人を愛しも憎みもさせる大ひげの男\現在、『氷と炎の歌』の影響力はおそらく『指輪物語』に劣らない。しかし、その最大の意義は『指輪物語』の枠組みから脱し、従来のパターンに時代を超えた改良を施したことである。まず第一に、正義と悪の戦いという伝統を変え、善悪の概念を曖昧にすることで物語をより現実的にした。次に、現実主義的な筆法で構築された世界を描き、架空の世界を神話色で満たすことはしなかった。最後に、『氷と炎の歌』は視点人物(POV)を中心とした執筆手法を用い、主人公を絶えず切り替えている。難易度の高いこの執筆方法を、マーティンは軽々と使いこなし、作品全体に緩急をつけ、以前の作品のような冗長さを感じさせなくしている。||\
\『氷と炎の歌』はPOVを使った最初の作品ではないが、最も上手に使いこなしている\ 『氷と炎の歌』は新世代の叙事幻想のテンプレートを確立し、現代作家にとっての参考手法となった。また、卓越した執筆技術と壮大なストーリーにより、幻想小説のもう一つの里程標となった。しかし、『氷と炎の歌』は多くの読者にとって取っ付きにくい作品である。一つにはシリーズの長さが常軌を逸している点がある。当初マーティンは三部作を書く予定だったが、何度もアイディアを膨らませたため、小説は急速に膨張し、現在予定されている七部作(いずれ八部になるかもしれない)は、各巻の長さがほぼ『ロード・オブ・ザ・リング』一冊分に相当する。さらに厄介なことに、マーティンの執筆状況によれば、第六部は今年出版される予定はないため、いつ完結するかは本当に大きな問題となっている。\
\出版社からの「朗報」:皆さんは残り11か月も苦しみに耐える必要はありません……\ 新世紀以降、叙事幻想の傑作が次々と登場している。マーティン以外にも、多くの作家が叙事幻想の題材拡充に貢献してきた。例えば、ブランドン・サンダースンの『Mistborn』シリーズや、スコット・リンチの『Gentleman Bastard』シリーズなどである。現在、幻想小説は依然として叙事幻想が主流であるが、創作の発想は非常に幅広く、かつての模倣が横行した時代とは比較にならない。この人材豊富な時代に、誰が新世代の叙事幻想の王座を受け継ぐのか、我々はまだ見守る必要がある。\多様化時代の幻想\ 現在『ロード・オブ・ザ・リング』について語る際、多くの人はジョー・ジャクソンの映画版に触れ、トールキンの原作に触れる機会は少ない。そして、HBOの『氷と炎の歌』ドラマを視聴する人の数は、原作の読者数に劣らない可能性もある。50年前、ファンタジー小説が家庭に普及し始めた頃、その媒体はすでにより深く、より広い分野へと発展し始めていました。そして現在、ファンタジー文学は電子機器の中に広く根付いており、私たちの生活に欠かせない一部となっています。||\
\すべての人が『ウィッチャー』には原作小説があることを知っているわけではないでしょう。\ビデオゲームが登場する以前、ファンタジー文学はまずテーブルトップゲームの分野に衝撃を与えました。ロールプレイングゲーム(RPG)は当初テーブルトップゲームの概念であり、ファンタジー文学が生み出した幻想世界は、当時粗雑で単純な世界観しか持たなかったRPGにとってまさに福音でした。1969年、ゲイリー・ガイギャックスは友人デイヴィッド・アネソンの助けを借りて、仕事を辞め自宅で1年間没頭し、独自のゲームシステムを考案しました。しかし、大企業に作品を売り込もうとすると何度も失敗し、ガイギャックスは怒って自ら会社を設立し作品を出版しました。1974年、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』が誕生しました。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は当時、ファンタジー文学の集大成ともいえるもので、本作自体が大成功を収め、ほぼ20年にわたってテーブルトップゲーム界を制覇しました。また文学分野に進出し、『ダークエルフ三部作』『ドラゴンランス』シリーズなど、自身の世界観を背景にした小説を派生させました。\
\ゲームが人気になった後に出版される背景小説は現在非常に一般的です\ 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』が現代に与えた意義は、ほとんどのプレイヤーが想像する以上です。レベル、種族、攻撃、防御、魔法、経験値、レベルアップなど、今では当たり前の十数の概念はすべて『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の革新的なデザインによるものです。誇張ではなく、その後のすべてのRPGゲームは直接的または間接的にそのゲームシステムを参考にしています。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の知名度は現在では衰えているかもしれませんが、確実に言えることは、歴史上初かつ最も成功したRPGであり、ゲイリー・ガイギャックスとデイヴィッド・アネソンが「ロールプレイングゲームの父」と称されるのは当然のことであるということです。||\
\両創設者は数年前に相次いで亡くなりましたが、私たちは彼らの貢献を永遠に記憶に留めるでしょう。\ 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』が全国で大流行した時、テーブルトップウォーゲーム(双方がモデル駒を使って対戦するゲーム)も、一つの影響力のあるシリーズを生み出しました。1970年代、イギリスの会社「ゲームズワークショップ」は『ウォーハンマー・ファンタジーバトル』(後に『中世ウォーハンマー』と呼ばれる)と後にRPG分野に派生した『ウォーハンマー40K』を発売し、大きな成功を収め、一時は『ダンジョンズ&ドラゴンズ』と肩を並べる存在となりました。ウォーハンマーシリーズもまた、自身の豊富な背景小説を持っています。『中世ウォーハンマー』の設定は、ルネサンス期のドイツとトールキンの中つ国の世界を融合させたようなものであり、『ウォーハンマー40K』はゴシックサイエンスフィクション風です。現在、ウォーハンマーの発展はテーブルゲームの領域に留まらず、最近では『トータルウォー』シリーズでウォーハンマーを題材にした作品の開発が決定し、Tindalos Interactiveスタジオによる『ウォーハンマー40K』作品『ゴシックフリート:アルマダ』も発表されています。ウォーハンマーシリーズの生命力は今後も続くことでしょう。\
\当時、ブリザードはゲームズワークショップからウォーハンマーの設定を購入しようとしましたが断られました。その後、ブリザードは行動で『今日あなたが私を無視しても、明日私があなたが手の届かない存在にする』ことを示しました。\??もし現在世の中で最も古く、最も良く、最も人気のあるトレーディングカードゲームは何かと尋ねられれば、三つの答えはほぼ一致するでしょう:マジック:ザ・ギャザリングです。マジックは1993年に発売され、普通の人と同じようなジグギャックスとは異なり、創作者のリチャード・ガーフィは普段からゲームデザインを趣味とする大学の数学教授でした。このおかげで、マジックのデザインは厳密さと楽しさを兼ね備えています。マジックは初期の設定ではただのファンタジー世界でしたが、その後拡張パック『古代文明の戦い』からマジックは独自のストーリーと世界を持つようになりました。現在、マジックの設定は毎年拡張され続けています。今では、マジックの独特なファンタジー画風とストーリーも、プレイヤーを惹きつける大きな魅力となっています。||\
\マジックは重要な人物をカードに印刷する伝統があり、「リチャード・ガーフィ」のこの神カードも想像に難くありません……\ 現在、ビデオゲームや映画作品はファンタジー文学で最も人気のある分野であり、毎年、ファンタジーを題材としたゲームや映画が数え切れないほど登場しています。新興分野で新たなファンタジー世界が生まれているだけでなく、古い作品もこれらの新しい領域に進出し、新たな命を吹き込んでいます。高齢の『ロード・オブ・ザ・リング』は小説から生まれましたが、最近では『ホビット』や『ミドルアース』という名前でゲームや映画の世界に登場しました。比較的若い『ワールド・オブ・ウォークラフト』は、オンラインゲームのリーダーとして、映画化の最初の予告編が公開される前から数え切れないほどのプレイヤーがすでに徘徊しています。広大な産業チェーンのどの環節に惹かれた観客は、他の観客の観客となり、その製品に無限の経済的価値を生み出す可能性があります。「産業連鎖を拡張し、付加価値を高める」—これは陳腐な表現ですが、新時代の文化作品の発展の道筋を表しています。 http://bbs.7723.com/Down/Blog/2015_02/40236_15050347_TL4PU.jpg たとえ『ワールド・オブ・ウォークラフト』が映画化されても、多くのプレイヤーはそれを買うでしょう。もちろん、私たちはそれをもっと良くしたいと考えています。結論
歴史的に見て、雑誌の人気と書籍の革命はファンタジーに大きな変化をもたらしましたが、インターネット時代におけるこの変化の影響は本当に独特です。今日、ファンタジーは私たちの生活に欠かせない存在となっています。そして今後の時代には、ファンタジーの担い手たちがさらに豊かになり、より大きな影響をもたらすでしょう。ファンタジーは人間の想像力の結晶として、活気ある形で進化しています。