
正直に言うと、また古い戦争チェス ゲームが携帯電話に移されるのを見ると、非常に感情的になります。この「Three Kingdoms」は、孫権の視点から三国志の物語を語る古典的な戦略戦争チェスゲームで、サイパン時代から来た人にはよく知られているはずです。当時、携帯電話の画面は小さく、構成も低かったのですが、「三国志」、「炎竜騎士団」、「曹操伝説」などの戦争ゲームは、本当に一晩中プレイできるほどでした。自慢するつもりはありません。当時のゲームのグラフィックは粗かったものの、一つ一つのステップに長い時間を要しました。武器の拘束、地形の利用、一般的なスキルの組み合わせ。プレイすると特別な達成感がありました。
モバイルゲーム市場は今大きく変化しており、正直に言うと少し悲しいです。ここ数年の主流の傾向は、軽量化、細分化、ソーシャル化と、さまざまな形式のカードドロー、自動戦闘、戦闘力の粉砕です。戦争チェスは多くの思考を必要とするタイプであり、ニッチなものになっています。 「Three Kingdoms」などの作品では、開発者の上海万統網は、おそらくベテラン プレイヤーや戦略愛好家の感情をターゲットに、無料ゲームにしました。しかし問題は、今日のモバイル ゲーム プレイヤーの中で、各レベルをプレイし、SL (セーブとロード) を繰り返す忍耐力を持っている人がどれだけいるかということです。 「自動」をクリックしてアニメーションを視聴することに慣れている人も多いかもしれません。 📱
しかし、視点を変えて考えてみると、実はモバイルゲームというカテゴリーは徐々に細分化されつつあるのです。ここ数年の「ファイアーエムブレム ヒーローズ」の人気は、携帯電話でも戦争チェスの市場があることを証明しました。これにより戦略の奥深さが簡素化されますが、少なくとも新世代のプレイヤーがこのジャンルに触れる機会となります。今では原作を復元した「三国志」のようなスタンドアロンの戦争チェスのほうが、我々老人には合っているのかもしれない――他人とPVPする必要もないし、クリプトン星人を強制する必要もないし、落ち着いて絵を押して、「孫仲武のような子供を産む」という英雄精神を思い出してほしい。 💭
業界の傾向から判断すると、過去 2 年間で「懐かしいサーバー」や「クラシックの再現」が非常に一般的になり、多くのメーカーがそれを補うために過去を振り返り始めています。これは、モバイル ゲームが一定の段階まで発展した後、プレーヤーの深みとコンテンツに対する欲求が戻ってきたことを示しています。しかし、鍵は開発者が収益性と経験のバランスをどう取るかにかかっています。 「Three Kingdoms」がアプリ内購入、純粋な買い切り、または良心支払いをゼロにできればさらに良いでしょう。結局のところ、何年も前の古い友人に再会することができますし、楽しみながらペイウォールにブロックされることを望んでいる人は誰もいません。 🤔
つまり、古いプレイヤーとして、このような頭を使うモバイル チェス ゲームを喜んで作成する人々がまだいることを見て非常に嬉しく思います。同様の作品がもっと出てくることを願っていますし、皆さんがファストフードゲームに甘やかされないことを願っています。たまには落ち着いて戦略を立てるのも一種の楽しみです。