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正直に言うと、フォーラムに「Temple Run 2」を試してみようという新しい人たちがいるのを見たとき、とても感慨深い気持ちになりました。 Nokia Symbian 時代からモバイル ゲーム サークルに参加してきた私は、おそらくこのシリーズに触れる最初のベテラン プレイヤーです。当時はTemple Run 1が出たばかりで、携帯電話の解像度は320×240しかありませんでした。 3D モデリングは正方形のように見えましたが、「追われる」という強烈で刺激的な感覚があり、Nokia N97 で何千回もプレイしました。
『Temple Run 2』の話に戻りますが、自慢したいわけではありません。このゲームは、2013 年の発売から現在までその活気を維持することができました。確かにそれには理由があります。まず第一に、この絵は当時としては画期的であると考えられていました。リアルな寺院のシーン、光と影の効果、悪魔の衛兵の凶暴な表情、そして地面の崩壊とキャラクターの転がりの物理的なフィードバックは、今日でもまだ時代遅れです。特に狭い板道を走っているとき、後ろから警備員の重い足音が聞こえてくると、何度ブラシをかけたからといって圧迫感が弱まるわけではない。 😅
操作の面では、古典的な 3 レーン スライディング プラス フォース センサーは簡単に始めることができますが、習得するのは困難です。手足も老いた30歳の選手なので、反応速度は若い人に比べれば決して早いわけではありません。しかし、このゲームの最も良い点は、絶対的な反応に依存せず、リズムの予測をテストすることです。たとえば、連続して左にターンした後、すぐにスライディングショベルを受け取り、空中で左にスライドして障害物を避けます。この組み合わせを覚えれば、雲の流れや水の流れを表現できるようになります。さらに、キャラクターのアップグレードとスキルシステムが追加されました。後にクリプトン金の要素が少し増えましたが、ゼロ元党は依然として友好的であると考えられている肝臓に頼ることでほとんどのコンテンツのロックを解除できます。
パルクールゲームの真髄は、どれだけ走るかではなく、「次は絶対に遠くまで行ける」という執念です。自分の記録を破るために徹夜でポイントを磨きました。当時はランキング表もなかったので、純粋に自分との戦いでした。今作「Temple Run 2」にはオンラインリーダーボードやデイリーチャレンジが追加され、よりソーシャルになっていますが、核となるのはやはりシンプルな追いかける感覚です。さらに、ゲームのストーリー背景は非常に興味深いものです。神を盗む像は呪われており、常に逃走中です。この設定は「貪欲の代償」の比喩を漠然と明らかにしており、プロットについて深く考えるのが好きな私のようなプレイヤーには非常に興味深いものです。 😂
業界の観点から見ると、Temple Run 2 以降のパルクール ゲームは、モバイル デバイス上の 3D パルクールの標準テンプレートを基本的に確立しました。その後、『サブウェイ サーファーズ』や『ニンジャ マスト ダイ』など、多くの同様の作品が多かれ少なかれそれを参照しました。そして『Temple Run 2』は10年以上もアップデートを続け、新マップや新キャラクター、継続的な連携活動など、開発者がコンテンツに力を入れてきたことがわかります。でも正直に言うと、初期の純粋な「終わりへの一本道」バージョンが懐かしいです。要素が多すぎて、時々ギミックっぽく見えることがあります。
最後に、初心者にいくつかアドバイスをしたいと思います。急いでガイドを読まないでください。まず、直感を使って画面をスライドさせ、指と画面の間の暗黙の了解を感じることを学びましょう。また、一度のミスで落ち込まないでください。このゲームが私に教えてくれた最も重要なことは、「諦めなければ、次の角に出口があるかもしれない」ということです。ゲームの紹介にもあるように、希望は常に前にあります。 😊
ピットへようこそ、一緒に走りましょう。