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正直に言うと、私はSymbian時代のSnakeとThunderboltから始まり、10年以上モバイルゲームをプレイしてきました。モバイル ゲームがピクセル ブロックから今日のレイ トレーシング レンダリングに進化するのを見ると、少し感情的になります。最近、友人がこの「熱血秦」を、無料でゴールドがもらえる伝説のモバイルゲームだといって勧めてくれました。私はこの「ナイフ 1 つで 999」のルーチンには少し抵抗がありましたが、それに耐えられず、アクティベーション コードを取得するよう強制されたので、試してみました。数日間プレイした後、現在のモバイルゲーム業界の変化について話したいと思いました。
自慢ではありませんが、現在のモバイルゲーム市場では、大手企業がグラフィックスやIP、描画カードの向上に努めており、プレイヤーはその進歩を追うことに疲弊しています。私のような古いプレイヤーは、「顔に頼って装備を手に入れ、兄弟に頼ってBOSSを倒す」時代を懐かしく思います。ゲーム「秦の熱血探索」については、はっきり言って古典的な伝説のフレームワークですが、無料の自動リサイクル、全画面ピッキング、ナイフ切断、さらには起動時の自動ハングアップなど、細部にまで引き算が施されています。手動操作をする時間がない場合は、ハングアップしても良い装備を貯めることができます。これを聞くと、10 年前に Symbian で「Enodia」と「Chaos Rings」をプレイしたときのことを思い出します。グラフィックはシンプルですが、ゲームとしてはしっかりしていて、課金の費用対効果を計算する必要はありませんでした。
しかし、そうは言っても、この種の「無料のゴールド、無料の売春」ゲームプレイは、実際には過去 2 年間のモバイル ゲーム業界の明らかな傾向を反映しています。プレイヤーは「クリプトン ゴールドで強くなる」という粗雑なロジックにますますうんざりしており、その代わりに「ガンはレッスンの埋め合わせができる」または「電話を切ってプレイする」という軽いモードを受け入れ始めています。 「熱血秦」のようなゲームは基本的に、レトロなゲームプレイと現代のモバイル ゲームの「肝臓を下げてクリプトンを減らす」デザインを重ね合わせたものです。開発元の海南サーフィン ゲームがこの方向性を選択したのは、おそらく伝説的な市場セグメントのベテラン プレーヤーの間で「負担なくクラシックを追体験する」という強い需要があることを見たからだろう。
もちろん、グラフィックスや特殊効果は UE5 の傑作と比較することはできませんが、正直なところ、ゲーム内の「アーティファクト システム」と「カット特殊効果」は非常に興味深いものであり、スキルの照明効果は目を引くものではなく、人数が多いときにサバクをプレイする場合でも遅延はほとんどありません。古いプレイヤーとして、このゲームの最大のハイライトは「強制的に充電しない」という自信だと思います。充電モードは 0 と表示され、実際に強制的な支払いの入り口はなく、最初の充電ギフト パックさえ表示されません。これは、今日のモバイル ゲーム環境に新風を吹き込むものです。
ただし、このゲームに不慣れな友人にも注意しなければなりません。この種のゲームは本質的に価値主導型の伝説的なバリエーションです。後のステージでは、装備やレベルを争うことになるのは間違いありませんが、フリープレイヤーでも時間の経過とともに反撃を蓄積できるという利点があります。それは「カジュアルプレイヤーにとって朗報」と考えられるでしょうか?人によって違うと思います。しかし少なくとも、モバイル ゲーム業界では、「楽しむためにゲームをする」という本来の目的に立ち返ろうとしている開発者がまだいることがわかります。
ちなみに海南サーフィンツアーという会社はこれまでにもいくつか小さなゲームを作っているそうで、今回はカテゴリーをまたいだ試みだそうです。 「熱血秦」がうまく運営できれば、「レトロレジェンド+無課金」の小さな波が起こるかもしれないが、これは、プレイヤーが求めているのはそれほど複雑ではなく、単に「お金をかけずに楽しめること」であることもあるという、大手企業への教訓ともいえるだろう。 😌
まあ、10歳の選手としてはそれだけだ。同じように感じている兄弟の皆さん、あなたの記憶にある、「プレイを強制されていない」良いゲームについて話してください。