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昨日「Anchor Advent」をダウンロードしました。正直に言うと、開いた瞬間にギフトコードの入力プロンプト、srvip666、slvip666、clvip666の画面が表示されました。サイパン時代の「1ドル999」のブラウザゲームに戻ったような気分で、少し複雑な気持ちになった。しかし、2日間プレイしてみたところ、このゲームはまだある程度面白いことがわかりました。このトピックを使用して、モバイル ゲームの現在の開発トレンドについて私の見解を共有したいと思います。
まずは「アンカーポイント アドベント」そのものについてお話しましょう。セミリアルタイム戦闘を備えた 3D 横バージョンです。グラフィックは携帯電話としては平均以上で、戦闘はスムーズです。カード戦略の面では、属性の拘束とポジションの選択を組み合わせています。初期の『陰陽師』の陣形を削る感覚はありますが、よりアクション寄りになっています。キャラクター開発システムには、スターのアップグレード、装備、スキルのアップグレードがすべて含まれており、単なる通常のルーチンです。 10 年前に私たちが「Angry Birds」や「Fruit Ninja」をプレイしたとしたら、それは「手に取って遊んで、置いて、離れる」という楽しみのためでした。現在、これらのカード RPG には、開発の進捗を埋めるために毎日断片的な時間を使用し、消費を刺激するためにカードの抽選とギフト パック コードを使用し、ユーザーを維持するためにプロットとキャラクター デザインを使用するという、異なる一連のロジックが組み込まれています。
この 2 つの傾向は明らかです。まず、モバイルゲームはますます「重く」なってきています。 『Anchor Advent』の戦闘システムや3Dモデリングを見れば、モバイル版でもすでにPCゲームに近い体験が得られることがわかりますが、それは同時に開発コストや運営サイクル、アップデートリズムなどが大幅に増加していることを意味します。第二に、商業化はより成熟してきましたが、ルーチンもより均一になりました。ギフト パック コード、初回リチャージ、マンスリー パス、バトル パス、基本的にすべての新しいゲームにはこれらのセットが含まれます。利点は、プレイヤーが遊び方を知っているため、学習コストが節約できることです。欠点は、疲れていて飽きやすいことです。
個人的にはかなり違和感があります。一方で、現在のモバイル ゲームのグラフィックスとゲームプレイを見ると、Nokia で「Snake」や「Mole たたき」をプレイしていたときよりもはるかに優れています。 SF テーマ、宇宙空戦、スターリンク技術などの設定もあります。昔のプレイヤーとしては嬉しいです。しかしその一方で、「試合は10分で、負けたらまたやり直せる」という単純な幸せも恋しくなります。今日のゲームでは数か月、数百、あるいは数千クリプトンの費用がかかる場合があります。時々本当に疲れを感じることがあります。
『Anchor Point Advent』はこの時代の縮図ともいえる作品で、演出は丁寧でゲームプレイも斬新だが、操作や課金モデルは依然としてその環から抜け出せていない。皆さんにお聞きしたいのですが、プロットと展開を重視したこの種のカード RPG が好きですか、それとも昔の純粋なプレイ指向のゲームごとのゲームが恋しいですか? 😄