
正直に言うと、私は Symbian の Java 版「三国志」から始まり、Android が登場した当初はタッチ スクリーンを使ってさまざまなタワーディフェンスや RPG をプレイするなど、モバイル ゲームを 15 年近くプレイしてきました。何本のゲームをレビューしたか思い出せません。今日はフォーラムにご報告させていただいているのですが、ちなみにゲーム「三國志」についてお話したいと思います。この新しいゲームを使って、モバイル ゲームの現在の開発トレンドについての私の気持ちを話すこともできます 😌
まずはゲーム自体について話しましょう。 『三國志』は南京機報網が制作。プラットフォームは5.0で、手数料は0です。2週間プレイしましたが、昔の三国志の戦略のように感じます。これは、V15、自動経路検索、ワンクリック スイープを備えた、最近の多くのファストフード モバイル ゲームとは異なります。その代わりに、一般的な訓練、軍団の協力、市街戦の攻防など、しっかりとした核となるゲームプレイがあります。将軍の組み合わせは、無分別な価値観の積み重ねではありません。郡や都市をめぐる戦闘では、軍隊の抑制、配置、外交ゲームを考慮する必要があります。正直に言うと、これらの詳細は今日のモバイル ゲームでは非常にまれです。自慢ではありませんが、サイパンで夜更かしして『三国志』や『覇王の大陸』を勉強していたときの感覚を思い出します。グラフィックスは 3A の傑作と比較することはできませんが、戦略は十分奥深く、三国志のテーマが本当に好きな経験豊富なプレイヤーに適しています。
傾向からすると、近年のモバイルゲームはますます「軽量化」かつ「ソーシャル化」が進んでいます。ユーザーを引き付けるために、多くのゲームでは戦闘と開発が完全に自動化されており、プレイヤーはカードを引くためにお金を支払うだけで済みます。しかし、これは必ずしも良いことではないと思います。 「三國志の旅」は、「中途半端な戦略」でSLGを作ることを主張する開発者の少数のグループがまだ存在するという合図を与えた。手動操作の奥深さをそのままに、携帯電話の操作ロジックを最適化します。たとえば、軍団の戦いはワンクリックで組み立てることができますが、自動的に戦うことはできず、コマンドが必要です。これは実際には、ユーザーの習慣と戦略的なエクスペリエンスのバランスを見つけることに関するもので、非常に興味深いものです。
私は現在30歳で、仕事が忙しくあまりプレイする時間がありませんが、時々『三國志』を開いて郡市戦をプレイしたり、軍団の人と戦術を話し合ったりしています。 10年以上前、フォーラムの皆さんと三国志の武将ランキングについて議論したあの頃に戻ったような気がします。時代は変化しており、ゲームも変化していますが、戦略や協力など、決して時代遅れになるものはありません。
最後に、もしあなたが三国志が好きで、SLGが好きで、ランキングでのクリプトンゴールドボスの抑圧にうんざりしている友人がいるなら、この「三國志の旅」を試してみてください。無料でお金もかからず、コミュニティの雰囲気は非常にレトロで、みんなでバトルレポートやプレイヤーの割り当てについて話し合っています。これ以上言うことはありませんが、まず都市をアップグレードします。新規プレイヤーも古いプレイヤーもコミュニケーションを歓迎します😊