
まずは核となるゲームプレイについて話しましょう。古典的なバブルボブルとズマの基礎は、始めるのに敷居がありません。これはeスポーツにとって非常に重要です。しかし、本当に可能性があると私が思うのは、そのモード設計です。クラシック モードでは安定した出力とルート計画がテストされ、戦略レベルでは射出角度と消去の順序を予測する必要があり、無限チャレンジでは極端な反応とリソース管理が必要です。 3 つのモードは、KPL における BP とオペレーションの関係に似た、競争力のさまざまな次元に対応しています。
私は無限チャレンジを試しましたが、後半のいくつかのレベルでは実際に非常に高度な動きの予測が必要です。特にボールが足りないときや時間のプレッシャーがかかるとき、ヒマワリのような小道具をどう使って形勢を逆転させるかは、本質的には意思決定のゲームだ。今後、同じ画面上でどちらが早くクリアできるかを競うリアルタイム対戦モードや、時間制限付きポイント比較などが追加されれば、カジュアルeスポーツとして確実にヒットする可能性があると感じています。
さらに、開発者はモバイルゲームの制作経験が豊富なShenzhen Lieyou Technologyです。 1,600以上のレベルのボリュームからも、十分な内容の濃さがわかります。将来的にはランキングやシーズン制、ライブビューイング機能などが開放されれば、このゲームの競争環境が本格化する可能性がある。現在のバージョンは無料で0元で、ダウンロードの敷居は低いです。友達をゲームに誘う負担がなく、チームビルディングや協力に適しています。
欠点がないわけではありません。やはりカジュアル寄りですし、数値バランスや動作上限もMOBAやFPSに比べれば決して劣りません。しかし、別の視点から見ると、敷居が低いことで、よりカジュアルなプレイヤーが e スポーツの輪に参入しやすくなる可能性があります。 Honor of Kings が最初に登場したときと同じように、一部の人々はその競技用途について楽観的ではありませんでした。公式は、1対1の戦闘モードを追加するか、プレイヤーが独自のレベルブレイクマップをデザインできるようにすることを検討することをお勧めします。そうすれば本当に違いが生まれます。 🧐
興味があれば、一緒にチームを組んで無限チャレンジ リストを完了し、誰が最高の制限スコアを持っているかを確認してください。