
最近、モバイルゲームのeスポーツ界隈の動向に注目していたところ、長く続いているサンドボックスゲーム「Gary Mod」が再び登場していることに偶然気づいた。 KPL や LPL をよく見るオブザーバーとして、私はもともとこの種の「明確な目標がない」サンドボックスにはあまり興味がありませんでしたが、深く経験した後、実際には非常に特殊な「競争環境」のディスカッション サンプルを提供することがわかりました。
まず率直に言っておきますが、ゲイリーモジュール自体には伝統的な意味での予選マッチ、ラダーポイント、公式競技システムはありません。その競争力は、古典的な「銃撃戦かくれんぼ」、「物理パズル突破」、「チームでのポイント獲得」など、プレイヤーグループによって作成されたさまざまな対決モードによってもたらされます。コミュニティでの長年の蓄積を経て、これらのモデルは徐々に暗黙の「バランスのとれた合意」を形成してきました。
バランスの観点から見ると、ゲイリーのモジュールは実際には多くの MOBA や FPS よりも「公平」です。ゲームのコアは自由に構築でき、すべての武器、小道具、物理的メカニズムは MOD やツール ガンを通じて生成されるためです。これは、強いヒーローも弱いヒーローも存在せず、バージョンの答えもないことを意味します。創造性が高く、建設速度が速く、地形を最大限に利用できる人が有利になります。しかし、これには問題も生じます。完全にオープンなサンドボックス環境では、少数の「マップ作成者」または「MOD メーカー」が目に見えない発言権を持つことになります。人気MODに数値の不均衡があった場合(例えば、ある銃の弾道判定が甘すぎるなど)、公式が直接介入して調整しない場合、一般のプレイヤーはそれを受動的に受け入れることしかできません。
開発者のHainan Star Jumping Technology Co., Ltd.がプラットフォーム上で「料金0」とマークしていることに気付きました。これは実際には非常に賢い戦略です。有料の小道具がなければ、ペイ・ツー・ウィンの争いはなく、すべてのプレイヤーが同じスタート地点からスタートします。しかし同時に、公式は収益を維持するためにアップデートに依存する必要がないため、継続的な運用のためのバランス調整パッチも不足しています。その結果、コミュニティの自主性がバランス維持の主力となっています。一部のハイエンドプレイヤーは、モジュール間の差異を修正するために自発的に「バランスパッチパック」を作成し、さらにはオンライン招待大会を組織して、バグが多すぎる特定の武器を禁止することに同意します。
「競技感覚」を試してみたいプレイヤーへの私の提案は、このゲームを従来の e スポーツとしてではなく、「クリエイティブ アリーナ」としてプレイすることです。ヒーローのカウンターを研究するのと同じように、さまざまな物理コンポーネントの調整を研究でき、チームの戦闘位置を分析するのと同じようにメカニズムの配置のリズムを分析できます。独自のルールを作成し、反射神経と適応力をテストしたい場合は、Gary's Mod がどの MOBA よりも高い自由度を提供します。
もちろん、KPLリーグのように公式がヒーロー値を定期的に調整し、バランスの発表を行うことを期待している場合は失望するかもしれません。しかし、見方を変えると、プレイヤーが自分のバランスを決めるこのような環境は、競争を最も原始的な「人間同士のゲーム」に戻してしまいます。少なくともゲイリーの MOD では、特定のヒーローがカットされたからといってプランナーを責めることは決してありません。新しいヒーローは自分で作ることができるからです 😄