
正直に言うと、モバイルゲーム業界は近年ますます勢いが増しています。カードは毎回引かれ、育成され、お金が支払われます。それぞれの写真は他の写真よりも眩しいですが、ゲームプレイはますます均一になってきています。 Symbian 時代から苦労してきた古いプレイヤーとして、私は最近、数多くの傑作の中で興味深いものを見つけました。それは「Split Brain」です。
正直、このゲームのグラフィックは10年前の単体ゲームと同じくらいシンプルですが、この「土の味」に目を輝かせます。端的に言えば、左手でピンボールをして右手で違いを見つけたり、左手で飛行機を操作して銃弾を避けたり、右手で100階を下りたりするなど、2つの異なるミニゲームを左手と右手で同時に操作するゲームプレイです。簡単そうに聞こえますが、一度始めてみると、「手と脳の調整」が何なのかがわかります 😅。この種のデザインは実際には非常に意図的なもので、左右の脳に同時に情報を処理させることになります。これは、子供の頃に左手で円を描き、右手で四角形を描くのと同じです。
モバイルゲームのトレンドについて話しましょう。昨今、業界では「高画質化」「ヘビー志向」が叫ばれていますが、『スプリットブレイン』のような軽量かつソーシャル性の高いゲームが静かにブレイクしています。その脳力ランキング システムは本質的に社会比較心理学を利用して分裂を引き起こしています。 WeChat ミニゲームの「ジャンプ」のロジックを見てください。これとまったく同じです。このように、「いつでもゲームができて、負けたら他の人と競い合いたい」というソーシャルゲームが今後も市場に求められていくことがわかります。逆に、AAAの名作と呼ばれるモバイルゲームは金儲けのボスの舞台という側面が強く、一般プレイヤーは数日プレイすれば飽きてしまいます。
Symbian 時代の Snake や Tetris から、iOS の Cut the Rope や Angry Birds、そして友人と競争するために頭脳の力に依存する今日の小規模ゲームに至るまで、パターンが見つかります。本当に人気になるモバイル ゲームは、習得が非常に簡単でマスターするのが難しいか、ソーシャル コミュニケーションが十分に強力であるかのどちらかです。そして、「スプリット ブレイン」には両方の点があります。最も愚かな「左右の戦い」を使用してハードコアな課題を引き出し、またランキングを使用してプレイヤーをソーシャル チェーンに結び付けます。この種のコンビネーションパンチは、CG アニメーションに何千万も費やすよりもはるかに実用的です。
もちろん、欠点も明らかです。開発者のChuangle Tiandiは深センの中小規模のチームです。ゲームUIや適応最適化は合格レベルとしか言えず、ミニゲームライブラリの更新頻度も平均的。しかし、無料だと考えると、どのような自転車が必要でしょうか?地下鉄で 2 つスワイプしたり、友達と直接競争したりするのに適しています。
最後に、感情を込めて一言申し上げたいと思います。モバイル ゲームが軽快な追いかけっこやオープンワールドをテーマにしている中、落ち着いてこの種の「直感に反する」ゲームプレイを行えるチームはますます少なくなっています。当時、なぜ『スプリット ブレイン』のような「自虐的」なゲームに感動したのか、時々本質に立ち返って考えてみますが、それは挑戦することへの純粋な喜びからではないでしょうか。 🤔