
KPLとLPLに一年中関わってきた視聴者として、私はカジュアルなモバイルゲームにはあまり興味がなく、競技ゲームとは無縁だと感じています。ところが最近、友人に「ハッピー麻雀八百長マッチ」というゲームを勧められました。試してみようと思っていくつかのゲームをプレイしましたが、物事はそれほど単純ではないことがわかりました。
まずは基本的なゲームプレイについて説明しましょう。本質的には連連館ですが、消去法に麻雀牌が組み込まれています。レベルをクリアするには、2 つの同じ麻雀牌を一致させ、ワンクリックでそれらを消し、フィールド全体をクリアする必要があります。果物や宝石に似ているような気がしますか?しかし重要なのは、追加の 9 つのチャレンジ モードがあるということです: Big Three Elements、Big Four Happiness、Green One Color、Thirteen Units、Sevenpairs in a Row、Happy Encounter、All One Color、Nine Lotus Lanterns、Fishing for the Moon in the Sea です。これらの名前自体には戦略的な層が含まれています。
たとえば、「ナイン ロータス ランタン」モードでは、カードがより分散しており、非常に高いスペース使用率が必要になります。事前に排除パスを計画する必要があります。そうしないと、簡単に行き詰まってしまいます。 「Haidilaoyue」には制限時間があり、ランダムな干渉があるため、ハンドスピードと反応が追いつく必要があります。これは実際、MOBA ゲームの操作とチーム戦のリズムに非常によく似ています。単に速くクリックするだけではなく、カードの次の方向を予測し、フォローアップの余地を残すためにどのカードを最初に除去するかを考慮する必要があります。
そして、モードによって最適解が大きく異なることがわかりました。たとえば、「緑一色」では、同じスートのカードが多くなりますが、より密に配置されます。誤って間違ったカードをクリックすると、チェーンラグが発生します。一方、「連続 7 ペア」モードでは、e スポーツのコンボの接続と同様に、継続的かつ迅速なマッチングが重視されます。強いて例えると、ジャングルの藪のルート計画や補助ビジョンのレイアウトなど、手の速度、短期記憶、空間調整能力を同時にテストすることに相当します。
バランスの点では、現在ゲームにはゲームを加速するためのアプリ内購入がありません (課金モードは 0 です、良心です)。そのため、すべてのプレイヤーが同じ開始点を持ちます。唯一の変数は、レベル デザインがランダム性のために特定のモードの完了をより困難にするかどうかです。今のところ『十三夜王』の初期カード絵は、左右対称に配置されている場合もあれば、完全にバラバラに配置されている場合もあり、確かに少し恥ずかしいと感じています。最初のカード配列のアルゴリズムを後続のバージョンで最適化して、運に基づくものではなく、より戦略を重視したチャレンジにすることができれば、競争力はより安定するでしょう。
もちろん、すぐにリーグを開催できるというのは間違いなく言い過ぎですが、ライトモバイルゲームとして、競争の迅速な意思決定、パスの最適化、モデルの差別化の原型がすでに備わっています。普段、プレイヤーの細かな操作や操作アイデアに注目して対局を観戦している方も、この麻雀シリーズ戦に挑戦してみると、BP戦と同様の興奮を味わえるかもしれません。 🀄️
フォーラムにいる人の中には成功した人はいますか?どのモードを考えるのが最も難しいかについて話しましょう。 「幸せな出会い」のレベル 5 で行き詰まっているので、アドバイスが欲しいです。 🙏