
まず最初に断っておきますが、私は普段KPLとLPLを主に見ているのですが、最近友人にこのゲーム「Xianxia No. 1 Placement」を勧められました。当初はレジャーや老後向けと思っていましたが、じっくりプレイしてみると、たとえテキスト配置型の不老不死育成ゲームであっても、その根底にある価値観や開発ルートには、実は多くの「競争的思考」が隠されていることが分かりました。
まず「競争環境」という言葉についてお話しましょう。 MOBAではラインナップゲームや運営内容を重視しますが、プレイスメントゲームでは資源獲得効率やジャンル選択、強いバージョンルートなどに競争がより反映されます。例えば、「仙霞一号」では、気の修行から苦難の克服までが直線的に見えますが、数百の宗派の選択と洞窟の機能(瞑想、錬金術、形成)の割り当ては、実際には「BPラインナップ」と同様の意思決定システムを構成しています。攻撃的な宗派を選択した場合は、防御スキルの蓄積を犠牲にしなければなりません。装備のリソースを優先すると、育成の進行が遅くなります。これは、ゲームで初期のラインナップか遅いラインナップのどちらかを選択するのとまったく同じロジックです。
バランスについて話しましょう。私はゲームの課金モデルに焦点を当てました。ダウンロードは 0 元ですが、アプリ内購入が必要です (結局のところ、お金を稼ぐ必要があります)。この種の順位戦で最も多い問題は「クリプトンゴールドと努力のアンバランス」で、これによりゼロクリプトンプレイヤーは後半の数値で完全に潰されてしまいます。ただし、「不滅の英雄の最初の場所」の育成要素は非常に豊富です。育成、装備、称号、経験、不死の夫婦、子供、さらには洞窟での詩の朗読やピアノの演奏さえも、すべて属性を追加できます。この複数ラインの並列設計により、単一パスの数値拡張を実際に軽減できます。たとえば、栽培にお金をかけても、洞窟の錬金術のレシピがダンジョンでドロップする場合、ガン皇帝は時間を蓄積することでそれを追い越すことができます。少なくとも今の私の経験からすると、初期・中期の勾配はかなり滑らかで、「課金せずに詰む」という崖のような経験はありません。
しかし、隠れた危険があります。それは、無制限のコピーとマルチプレイヤーボスのメカニズムです。後のダンジョンのボスの値がサーバー内の全プレイヤーの戦闘力に基づいて動的に調整される場合、戦闘力の低いプレイヤーは「即死の罠」に引きずり込まれる可能性があります。これは、Honor of Kings で相手の経済力が 5,000 も押しつぶしてしまい、どんなに上手でも倒すことができないのと同じです。一般の道士がクリプトン人にとっての「賭け金」にならないように、開発者には今後のアップデートでダンジョンの成長曲線に注意を払ってほしいと願っています。
さらに、不滅の運命システムと子供たちシステムはカジュアルなゲームプレイのように見えますが、実際には戦闘の効率に影響を与えます(たとえば、二重栽培には関係を形成した後にバフがかかります)。これは興味深いですね。特定の不滅のカップルのボーナスが特に強力な場合、「すべてのサーバーが同じ NPC を追いかける」という人気のバージョンが登場するのでしょうか? KPLの某ヒーローがいきなり限界突破してBANされない限り選ばないといけないのと同じ理由です。特定の妻が「バージョンの答え」にならないように、公式は妖精夫婦の絆値を定期的に調整することをお勧めします😄。
つまり、「Xianxia No.1 Placement」はまだ「開拓期」にあり、バランスは妥当ですが、その後のバージョンアップデートが非常に重要です。試合後の観戦に慣れているプレイヤーとして、プランナーはプレイヤーコミュニティからのフィードバックにもっと注意を払い、職業のバランスをとるように武術とスキルのバランスをとり、育成を「数値競争」にしないことを提案します。結局のところ、昇進への道では、誰もがお金の能力だけではなく、戦略と勇気にもっと依存したいと考えています。