
私は一年中 KPL を視聴している視聴者として、Xianxia のモバイル ゲームをプレイすることはほとんどありません。しかし、私は最近友人に「剣と剣の妖精」に引き込まれ、いくつかのクロスサーバー対戦をプレイしました。その競争力のあるデザインが実に興味深いと感じたので、バランスと環境の観点からそれについて話したいと思いました。
まず利点について話しましょう。ゲーム内の妖精同盟の競争とクロスサーバーの戦場は、純粋に数値を競う他の同様のゲームとは異なり、非常にペースが速いです。コントロールチェーンとバーストフローの組み合わせなど、スキルと装備のマッチングにはMOBAのラインナップ縛りに似たゲーム性の余地がある。少なくとも作戦と協力によって戦力差を埋めることはできる。特にラブダンジョンの2人用PVPでは、位置取りやスキル解放のタイミングなどの要求が非常に高いです。これには、従来のオートフック MMO とは異なり、少し驚きました。
しかし、問題も明らかです。このゲームは自由な取引と装備のドロップに重点を置いているため、競争の激しいプレイヤーと一般のプレイヤーとの差は簡単に広がります。特に、魔法の武器や飛行騎乗などの有料要素は「クール」と宣伝されていますが、実際の属性ボーナスは、サーバーを越えた戦闘ではあまりにも明らかです。私はいくつかのギャングの抗争を観察しました。最前列のトップ 50 に入っているほぼすべてのプレイヤーは、トップレベルの軽武器を持っています。制御スキルは追加のダメージをもたらしますが、後列の民間プレイヤーが作戦を通じてそれを補うことは困難です。 LOL のようなもので、誰もが 1 つの大きなアイテムから始めると、競争力は自然に損なわれます。
また、一部の職業、特に遠距離魔術師の範囲のスキル判定範囲が大きすぎます。チーム戦ではほぼコストをかけずに広いエリアをカバーでき、近接突破の手段が少ないため職業のバランスが遠距離に傾いています。開発者は、MOBA の数値調整ロジックを参照し、近接職業のダメージ軽減や変位頻度を適切に増やすか、地形メカニズムを使用してリモートカイトの利点を制限することをお勧めします。
一般的に、有料属性が PVP に与える直接的な影響を制御し、職業間の制約関係を最適化できれば、まさに「仙霞王」になれる可能性を秘めています。現時点ではとても面白いですが、より高いスコアを獲得してランキングに掲載したい場合は、やはり最初にお金を費やす必要があります 😂 少なくとも私のような売春婦にとって、マスターの生放送を見てスキルやコンボを学ぶのは非常に興味深いです。