
今回は『チェーンソー大乱闘 スーパーメカ』をやってみました。開発者はShenzhen Kesheng Network Technologyです。縦画面のioカジュアルブロールに分類されます。中心となるのは、メカ戦車を制御して乱闘で敵を粉砕し、改造の報酬を獲得することです。 3時間ほどプレイして、なぜ大ヒットしなかったのかをグラフィックス・ゲームプレイ・マネタイズ・ソーシャルインタラクションの4つの側面から語り、さらにはちょっとした「クール」な傾向も語った。
まずは絵について話しましょう。縦型はシンプルなスタイルでメカの形状も若干特徴的だが、全体的なUIの質感は5~6年前の携帯ゲームレベルの粗さ、配色も派手でダイナミックな特殊効果も少ない。 『バーバリアンウォーズ』や『ボールウォーズ』などの同時期のioゲームと比べると明らかに見た目のインパクトが足りず、初見で人を留めておくのは難しい。現在のプレーヤーの場合、スクリーンが標準に達していないと、直接解雇されるのは簡単です。
ゲームプレイは IO ジャンルではより伝統的なものです。戦車を制御して人を攻撃し、閉じたシーンで小道具を拾い、最後には生き残ります。メカ改造システムが追加され、武器や外観を変更して戦闘効率を向上させることができます。確かに序盤は爽快だが、核となる操作はステアリング+インパクトというシンプルすぎる。スキルの組み合わせや地形の相互作用はありません。 30分もプレイすると、非常に繰り返しの繰り返しに感じられます。 io ゲームが人気になるには、多くの場合「最初の数分」の魔法のような体験が必要ですが、このゲームではそれが達成できませんでした。
クリプトンゴールドは基本的にゼロで、有料モードでは0と表示されます。プレイ後にアプリ内購入は見つかりませんでした。変更された小道具はすべて戦闘ドロップから入手できます。これは非常に良心的であり、金銭を強制するものではありませんが、メーカーがコンテンツを更新したり活動を組織したりする意欲がないことも意味し、その後の運営は非常に仏教的なものになる可能性が高くなります。新しいイベント、新しいスキン、シーズンパスのサポートがなければ、プレイヤーはプレイに飽きると自然に負けてしまいます。
社交性は弱いです。 io ゲームは、多くの場合、ブラック ゲームをプレイする友人、リアルタイムのボイス チャット、プレイヤーを惹きつけて維持するための家族システムに依存しています。このゲームは基本的に匿名マッチングしかなく、チームを組むどころかフレンドを追加することさえ面倒です。社会的な粘着性はなく、純粋にスタンドアロンの乱闘です。 1 ラウンドで終了するため、「もう 1 ラウンドプレイしたい」という欲求はなくなります。
総合スコア: グラフィックス 6 ポイント、ゲームプレイ 6.5 ポイント、ゴールド (無料で落とし穴なし) 9 ポイント、ソーシャル インタラクション 4 ポイント。総合すると、これは無料、コストがかからず、カジュアルで、断片的な時間での釣りに適した中品質の io スケッチですが、人々を長期間夢中にさせるための核となるメカニズムと社会的動機が欠けています。人気にならなかったのは、「面白さ」と「見た目の良さ」という2つの点で競合他社製品を上回ることができなかったためであり、そして、無料でクリプトンを含まない設定が少数のライトプレーヤーを惹きつけたため、完全に冷めることはありませんでした。将来的にスキルシステムやマップの仕組み、シーズンチャレンジやソーシャル機能などを追加できれば挽回できるかもしれないが、現状では目立たない、不人気な選択肢としか考えられない。