
私はウォーゲーム Three Kingdoms 2 を 2 年以上プレイしています。私は初心者プレイヤーから、今ではほとんど理解できない経験豊富なプレイヤーになりました。このゲームの競争環境とバランスについては、まだ思うところがあります。
まず全体的な環境について話しましょう。このゲームはSLG戦争チェス戦略オンラインゲームです。実際、核となるゲームプレイは従来のウォー チェス ゲームと同じで、グリッドを移動し、位置を計算し、主導権を握ることです。ただし、スタンドアロンのチェスとは異なり、PVP モードではプレーヤーの操作能力とラインナップの深さが増幅されます。特にハイエンドのゲームでは、ゲームが 30 ラウンド以上続くこともあり、キーの配置ミスやスキルのリリースのタイミングによって勝敗が左右されることもよくあります。
少なくとも一部の MOBA ゲームのような「T0 ヒーローを禁止する必要がない」という極端な状況はなく、現在のゲームバランスはかなり良いと思います。三国志をテーマにした武将は多数登場しており、弓兵には騎兵の制圧、騎兵には槍兵の反撃など数値設計上の抑制関係を明確に考慮した企画となっている。これらの古典的な関係は戦争チェスにはっきりと反映されています。ただし、最近のバージョンでは、いくつかの新しい有名な将軍がスーパーモデルになっています。たとえば、ジャン・ウェイの「挑発」スキルとヘイロー装備を組み合わせると、1 ラウンドで相手側の 2 つの主要ユニットの出力を破壊できます。そのため、上位層では直接姜維を選ぶ人が多い。スキルのクールダウンやマナ消費量などはまだ微調整が必要な気がします。
また、装備システムのバランスも見どころだ。このゲームの最高の装備は主に困難な時代のダンジョンや期間限定のアクティビティを通じて入手できますが、セットごとの強さの差は少し大きいです。たとえば、「Xuanwu」シリーズは二重の耐性と靭性を備えており、前列の戦車が着用すると 2 ~ 3 倍のダメージに耐えることができます。しかし、一部の訴訟による浸透効果は一定値にとどまり、その後の伸びは良くありません。これにより、多くのプレイヤーが充実した機材を積み上げる傾向にあり、出力エンドの多様性が圧縮されました。合法装備の貫通率を適切に上げたり、「装甲破壊」のような特殊効果を追加したりすることで、純粋な出力フローがより安定してプレイできるスペースを確保できると思います。
最後に、マッチングの仕組みについて文句を言いたいと思います。公式はランクの近い人が最初にマッチングされると言っていますが、実際にはマルチロウのチームではシングルロウの選手と遭遇することが多く、相手のラインナップがチームを完璧に牽制してくれることもよくあります。あるとき、同じチームに3回連続で会ったこともありました。そのラインナップには呂布、孫策、諸葛が含まれていました。 3つの連携スキルでは後列は全く歯が立たなかった。将来的には、単一列プレイヤーの保護が強化されるか、「グローバル禁止」に似たメカニズムが導入され、ゲームスペースを増やすために各ラウンドで少なくとも 1 つまたは 2 つのバージョンの強力な将軍を無効にできるようになることが期待されています。
全体的に見て、War Chess Three Kingdoms 2 には競争力があり、バランスは常に改善されています。プランナーがデータとプレイヤーのフィードバックに注意を払い続けることができる限り、それはどんどん良くなるはずです。あなたも戦略や操作が好きなプレイヤーであれば、少なくとも無謀な数字に押しつぶされることをそれほど強く感じることはなくなるので、試してみるとよいでしょう🐴