
私は一年中KPLとLPLを観戦しているeスポーツ観察者として、普段からMOBAとFPSのバージョン変更に注目しています。しかし、少し前に友人が「ビジネスeスポーツシミュレーター」だと言って『Cooking Kingdom』を勧めてくれました。私は最初は断りました。結局のところ、食べ物の注文と提供を競争として誰が見るでしょうか? 2日間プレイしてみて、このゲームは数値バランスがとても上手で、対戦型ゲームの設計ロジックの一端も垣間見えることが分かりました。
まずはゲームの中核的な仕組み、つまりシェフ、料理、装飾、提供速度のアップグレードについて話しましょう。一見すると直線的な展開ですが、2軒目、3軒目となれば、リソースの配分は典型的な「経済運営ゲーム」となります。たとえば、初期段階ではすべてのゴールド コインを 1 つのレストランのシェフのスキルに費やすべきでしょうか、それとも新しいレストランのロックを解除する進行をスピードアップするために投資を分散するべきでしょうか?これはMOBAにおける「コア装備を先に手に入れるか、防御装備を先に手に入れるか」という考え方とほぼ同じです。シェフの星評価と料理のロックが解除される順序によって、各ゲームでのレストランの「初期リズム」が決まります。たとえば、シェフの費用対効果が高すぎる場合、たとえば、星評価が低いと超高速ボーナスが付与されると、プレイヤーは全員「昇進の早いシェフ ストリーム」を選択することになり、その結果、他のゲームプレイ (装飾ストリーム、料理多様化ストリームなど) が完全に疎外されてしまいます。これはバージョンの強力なヒーローとまったく同じです。特定のヒーローの勝率が55%を超えると、プロ競技は硬直的なシステムを形成し、ゲームバランスが崩壊します。
もう一度「競争環境」について話しましょう。 「クッキングキングダム」にはPVPはありませんが、その「レベルチャレンジ」と「期間限定アクティビティ」は実際にランクマッチの緊張感をシミュレートしています。たとえば、単位時間あたり最高のゴールド ポイントを獲得する必要があるアクティビティの場合、「提供速度と料理の単価」の比率を調整する必要があります。現在のバージョンでは、3 番目のレストランの「シーフード ディナー」料理の収益曲線が少し急すぎることがわかりました。初期投資は少額ですが、後の収益は他の料理よりもはるかに高いため、ほとんどのプレイヤーは中央のレストランの探索をスキップして、ロックを解除するために直接進みます。これは、LOL の特定のバージョンの「聖なる分離主義者」装備が強力すぎて、誰もがそれを生産しており、他の装備の選択が冗談になっているようなものです。開発者がシーフード料理の成長係数をできるだけ早く調整しないと、このゲームはすぐに戦略計画ゲームではなく「シーフードディナーシミュレーター」になってしまいます。
ゲームのレベル制限とゴールドコインの生産速度に明らかな「行き詰まり」があることにも言及する価値があります。プレイヤーがレベル 30 に達すると、アップグレードに必要なゴールド コインが急激に増加しますが、通常のレストランの収入の増加は直線的です。そのため、中盤以降は同じレベルを繰り返しプレイすることになり、まさに「刑務所行き」に近い体験となるため、諦めてしまう人も少なくありません。競争力のバランスの観点から見ると、この設計は、プレーヤーに適度な難易度曲線を通じてさまざまなレストランの組み合わせを試すことを奨励するのではなく、ゲームを強制的に延長する「疑似しきい値」を設定するのと同じです。対照的に、KPL のようなバージョン更新では、ゲーム終盤がゴミタイムになるのを防ぐためだけに、終盤の装備品の価格が下がったり、終盤の金貨収入が増加したりすることがよくあります。この考え方はマネージメント ゲームにも完全に当てはまります。
最後に環境に関連したことを付け加えたいと思います。現在、TapTap では「シェフのスキル発動確率」についてプレイヤー間で多くの議論が巻き起こっています。一部のプレイヤーは、連続生産中に「フレンチデザート」シェフの生産確率が突然低下したと報告し、隠された「最低保証メカニズム」または疑似ランダム性があるのではないかと疑っていました。これが本当であれば、このゲームのランダム性バランスには大きな問題があることになります。これは、『キング オブ キングス』初期の「擬似ランダム クリティカル ヒット率」をめぐる論争と同様に、最終的に公式が調整を余儀なくされたことと同様です。開発チームがホワイトペーパーで明確な説明を提供できることを願っています。そうしないと、プレイヤーコミュニティは遅かれ早かれひっくり返ることになります。
一般的に言えば、「料理王国」の創設者は明らかにeスポーツの運営ロジックを研究しています。少なくとも経済モデルの点では、市場にあるほとんどの量産型シミュレーション ビジネス ゲームよりも洗練されています。ただし、数値的な抵抗曲線、高スターシェフの価格設定、およびイベントモードでの最適なソリューションの固定化はすべて、将来のバージョンで最適化する必要がある重要なポイントです。最後に、少し専門的でない提案をさせていただきます。金貨を稼ぐためのハードコアなスタンドアロン ゲームにするのではなく、「Yunding Zhiyi」を見習って、「ランダム シェフ カード プール」と「パブリック ディッシュ プール」を導入し、本格的なビジネス タイプのオート チェス モードを作成したほうが、真の「競争環境」と呼ぶことができます 😏