
兄弟、最近カジュアルなモバイルゲームをプレイしているときに、突然「ファンタジーガーデン」についての何かがあることを発見しました。一見すると、ゲームとは関係のない、ただの花や草を育てるマッチ3ゲームだと思うかもしれません。しかし、もしあなたが私と同じで、KPL と LPL の戦術的なゲームに注目し、その核となるゲームプレイを注意深く理解しているのであれば、これには実際に多くの競争ロジックが隠されていることがわかるでしょう。
まず、マッチ 3 メカニズムについて説明しましょう。表面的には、小さなピースを組み合わせて花を生けるという内容ですが、実際には各レベルのステップ数が固定されており、レモネードを何個集めるか、バラを何本集めるかなど、限られたステップ数内で特定の収集目標を達成する必要があります。これはローカルの「リソース操作」に似ています。 MOBA ゲームでスキル CD と部隊のラインを計算するのと同様に、各ステップの連鎖反応を事前に計画する必要があります。たとえば、爆弾の小道具を手に持っている場合、それをすべてクリアするために今使用するべきでしょうか、それとも、後で密集したエリアが現れたときに「ワイルド チーム バトル スタイル」の爆発を行うために保存しておくべきでしょうか?あらゆる選択が最終スコアに影響します。
さらに重要なのはレベルデザインです。多くのマップは意図的に障害物やロックされたグリッドで埋め尽くされており、最大限のメリットを得るために最小限のステップ数を使用する必要があります。これは、バージョンアップ後のジャングルの変化とよく似ており、「ワイルドルート」を再理解する必要があります。例えば、最初にどのエリアを先にクリアするか、マッチ4とマッチ5のどちらを先に合成するかなど、すべてがゲームです。高レベルのプレイヤーの中には、レベルを繰り返しプレイして最適解を計算するビデオを投稿している人もいます。最終的に、彼らはシステムによって与えられた「推奨歩数」よりも何百点も多くのポイントを獲得しました。これはスピードラン リストの影響ではないでしょうか?嵐の竜王を争うチームと同じくらい興奮します。
さらに、「ファンタジー ガーデン」には現在直接的な PVP はありませんが、そのアクティビティ ランキングとウィークリー チャレンジには実際に「ソフトな競争力」の属性があります。たとえば、期間限定の収集アクティビティでは、全員が同じマップのセットで、誰が規定に従ってより多くのスターを獲得できるかを競い合います。これは、KPL で誰が最初に高地の塔を倒すことができるかを競うのと同じロジックです。この競争は、意思決定の効率と詳細な処理を競うものです。そしてバージョンのアップデートにより、新しい小道具 (シャベル、ロケット、レインボー ボールなど) や新しい障害物 (アイス キューブ、クモの巣など) の出現により、LOL の新しいヒーローがオンラインに登場するのと同じように、古い排除ルーチンが打ち破られます。古いプレイヤーがバージョンに従わない場合、新しいメカニズムによって毎分敗北することになります。
もちろん、マッチ 3 は運に依存しないという人もいます。いいえ、実際の対戦ゲームでは、運と戦略が常に 50/50 で決まります。プロの競技会と同様に、罰としての運ラウンドはありますが、事前にマップリソースとタイミングを計算しておかないと、ヨーロッパの皇帝に頼るだけでは遠くまで行くことはできません。 「ファンタジー ガーデン」の小道具の合成シーケンス、ステップの割り当て、さらには「追加ステップ」をいつ使用するかなど、すべて長期的な練習を必要とする筋肉の記憶です。
したがって、私の意見では、このゲームは「断片的な時間での競争力のあるトレーニング」として使用でき、長時間ゲームをプレイする時間はないが、戦術的思考を維持したいプレイヤーに適しています。さらに、その公式イベント モジュール (現時点では規模は小さいですが) はすでに「マッチ 3 トーナメント」の作成を試みており、将来的にはカジュアル e スポーツの一分野となる可能性があります。とにかく、最近はそれぞれの絵の「最適解」を勉強するようになったのですが、ただドラマを見るよりもずっと面白いと感じています。戦術的な詳細に敏感な兄弟は、試してみてから、フォーラムに来てプレイ方法について話し合うことをお勧めします 👀