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最近は「I'm Not Sudoku」をプレイしています。このゲームはかなり面白いです。表面的には、それは数値論理パズルです。実際、各レベルの終わりに、ピクセル ペイントのロックが解除されます。猫や犬、ピクセル風の風景がグリッドを埋めていく感覚が生まれ、純粋な数値計算よりも充実感があります。
KPLを一年中見ている視聴者として、私はバージョンアップデートについて話すとき、通常、ヒーローの強さ、装備の調整、レーンチェンジなどに焦点を当てます。パズルゲームでもトラック変更時に同様の問題が発生するとは予想していませんでした。たとえば、「I Am Not Sudoku」ではレベル パッケージが更新されるたびに、単に数字を積み上げるだけでなく、ヒントの提示方法も同時に調整されます。たとえば、特定のアップデート後、一部の難しいレベルの左側にある数字は、単一行の全長を示すだけでなく、複数のセグメントに分割された数字に細分化されます。プレイヤーが色を塗るときに考慮する必要がある順列と組み合わせの数が瞬時に増加し、論理的な連鎖が長くなります。これはLOLのジャングルリソースのリフレッシュ時間の調整を思い出させます。数値的な変更に見えますが、ジャングルの侵入ルートやドラゴンの制御リズムなどを再構築する必要があります。
そして、開発者は激しい試行錯誤のコストを意図的に制御しているようだ。初期のバージョンでは無制限に元に戻すことができましたが、後にプロンプ​​ト キーの数が制限されたものに変更されたため、プレイヤーはより注意する必要があります。これは、Honor of Kings で赤と青のバフの持続時間を 70 秒から 75 秒に変更するようなものです。最初は重要ではないように思えるかもしれませんが、実際にはミッドレーナーのレーンチェンジのタイミングに影響を与えます。深い思考を促したいという設計意図は理解できるが、素早い試行錯誤に慣れているプレイヤーにとって、バージョンアップ初期の適応期間は確かに少々苦痛だろう。
私が最も感謝しているのは、ゲームが完全に無料で、アプリ内購入がなく、レベルの更新が直接プッシュされることです。消費を刺激するために新しいヒーローやスキンに依存する多くのモバイル ゲームと比較して、「I'm Not Sudoku」の反復は純粋に論理的なエクスペリエンスを最適化することを目的としています。このような姿勢は、現在のモバイルゲーム環境では非常にまれです。頭を使いながらリラックスしたい方や、ゲームの合間に気分を変えたい方もぜひ試してみてください。バージョンが更新されるたびに、古いレベルを再解決し、新しい問題解決のアイデアを発見できます。これは、プロのプレイヤーが古いバージョンのゲームビデオを見て、常に新しいことを学んでいるのと似ています。