
まず言っておきますが、私はモバイル ゲームの e スポーツのヘビー視聴者です。私は普段、KPL と LPL の試合をよく見ます。私はもともとこの手のカジュアルゲームにはあまり興味がありませんでした。でも私はそれに耐えられず、友達はそれをからかい続けました。このゲームは「フルーツを切るときに大技を放つ快感が得られる」とのことで、『フルーツスライスジョイ』をダウンロードしてみました。いいやつです。プレイをやめられなくなり、これに競争環境やバランスがあるのかどうか真剣に考え始めました。今日は私の観察について話しましょう。
まず結論から話しましょう。この一見頭を使わないフルーツスライスゲームを過小評価しないでください。その「競争」のコアは実際には非常にハードコアで、一部の MOBA のバランス設計よりもさらに賢明です。
確かに操作性的には「始めやすい」ゲームですが、上限が非常に高いです。画面上での指の軌道、速度、強さはすべて、果物を切るかどうかの決定に影響を与える可能性があります。熟練者は爆弾を避けながら 1 秒間に 3 回連続で斬撃を実行できますが、初心者はランダムにスワイプするだけかもしれません。これは MOBA の CS リズムに相当します。同じアクション、詳細が成功または失敗を決定します。将来的にオンラインランキングシステムが登場する場合、運用精度がランクの差別化の核となるはずです。
もう一度「バランス」について話しましょう。一見すると、すべてのフルーツと爆弾の更新は完全にランダムです。バランスについて話す方法はないようですか?しかし、注意深くプレイしてみると、実は果物ごとに「血の量」や「果汁の飛散範囲」に隠れた違いがあることがわかります。たとえば、スイカを 2 つに割るには長い切断パスが必要ですが、サクランボは触るとほとんど割れてしまいます。ボムの更新頻度もウェーブごとに一定です。当局者が「圧力曲線」を設計したのは明らかだ。これはバージョンアップにおける主人公の調整のようなもので、果実の属性が主人公のスキル、爆弾がバージョンの罠となっている。特定の果物の出現率が高すぎる場合、プレイヤーは狙いを定めて切り出す角度を調整することになりますが、それ自体が一種の「環境適応」です。
さらに、このゲームにはアプリ内購入がありません (無料、広告干渉なし) ことは賞賛に値します。最近は「バランス」を名目とした対戦ゲームが多いですが、実はお金を払えば強くなれます。 「フルーツスライス」はすべて操作と反応に依存しており、数値のバランスが崩れる余地はありません。これは、公正な競争を宣伝する一部のモバイル ゲームよりもはるかに良心的です。
もちろん、欠点を見つけたいのであれば、このゲームに「アリーナ」モードがないのは欠点だと言わざるを得ません。ランク、試合、リーダーボードはありません。最高スコアを獲得できるのは 1 台のマシンだけです。将来的に公式が、同じ画面上で二人が同じフルーツの波を切って命中率を比較するなど、リアルタイムのオンライン対戦を追加できれば、卓球ゲームや格闘ゲームの次の「フルーツ版」となる可能性がある。結局のところ、eスポーツのゲームをたくさん見ていると、本当のバランスは仕組みの複雑さではなく、すべてのプレイヤーが同じスタートラインに立てるかどうかにあることがわかる――この点で『フルーツスライス』は満点を獲得している。
最後に、合理的なアナリストとして、私は罠にはまろうとしているプレイヤーに小さな提案をしたいと思います。それは、果物を切るときの効果音や特殊効果だけに集中しないことです。次の果物の着地点を予測し、指の軌道の半径を制御してみてください。 「最小の幅で多くの果物を切る」ことに慣れてくると、eスポーツ選手が言うところの「マッスルメモリー」の状態に入っていることがわかります。
概要: 無料、アプリ内購入なし、綿密な操作性、完璧なバランス。唯一残念なのは、オンラインランキングシステムがないことです。将来的にeスポーツモデルがあれば、真っ先にOB解説者として登録させていただきます。 🍉🔪