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最近、特別エリアでこの「狩猟サバイバルシミュレーション」を見つけました。無料でアプリ内購入はありません。サバイバル志向の3Dアクションゲームのようです。いくつかのゲームをプレイしてみたところ、実際には競争の潜在的な要素がたくさんあることがわかりました。公式はそれが PVP であるとは明言していませんが、プレイヤーの現在の主流のゲームプレイは自発的に「サバイバル マッチ」モードを形成しています。つまり、最初にマップがランダムに更新され、限られたリソースで、ゾンビのパトロールが行われ、プレイヤーは互いに攻撃することができます。この半オープンな対立環境、現状のバランスについて語りたくなります😅
まずは武器システムについて話しましょう。現在、近接武器には野球のバット、ナタ、消防斧が含まれ、長距離武器にはピストル、ショットガン、自家製クロスボウが含まれます。データの観点から見ると、ショットガンの短距離バーストは高すぎて、基本的に装甲のない目標を一発で倒すことができますが、クロスボウの弾道は著しく低下しており、エラー許容率は低いです。その結果、ハイエンド ゲーム プレイヤーはほぼ常にトロールを自由に使えるようになり、出会ったときに反応することになり、戦術的な配置のためのスペースが圧縮されます。それに比べて、野球のバットやナタの攻撃速度とダメージは、初期段階では許容範囲内ですが、ゲームが中期および後期に入ると、装甲ゾンビがプレイヤーと競合するようになり、顔面への急所攻撃の機会がない限り、近接戦闘はほとんど役に立たなくなります。後続のバージョンではショットガンの射程減衰をより明確にするか、クロスボウにスコープアクセサリーを追加して長距離武器の出現率を高めることをお勧めします。
リソースの分配について話しましょう。現在のリフレッシュ ロジックは次のとおりです。中央病院と警察署は高級物資 (武器、防具、医療キット) で定期的にリフレッシュされますが、外側の居住エリアには食料と木材のみがあります。この「中心の高度な強化」設定により、最初のスカイダイビング (実際にはランダムな誕生) がギャンブルに変わります。中心に近い人が装備の面で有利になります。実際の戦闘では、中央病院で十数人が集団で戦っているのをよく見かけますが、周辺プレイヤーは枝🍂を拾うことしかできず、毒が減ったところで強制的に中央に人を殺しに行くことになります。実際、一部の成熟したバトル ロイヤル ゲームのサークル パターンを参照して、工業地帯、農場、洞窟などのマップの複数のエリアに高リソース ポイントを分散させることができます。同時に、動的なエアドロップ メカニズムを追加できます。これにより、「顔をぶつける」という運の要素が軽減され、プレイヤーのルート計画とリソース管理能力が真にテストされます。
さらに、構築システムや生存メカニズムも競争のリズムに大きな影響を与えます。ゲームでは、木材を伐採して家を建て、家の中に罠や火を設置して血液を回復することができます。ただし、家の建設には時間がかかりすぎ(約 3 分)、その場所が他のプレイヤーに発見されると、相手が直接壁を破壊してドアを開ける可能性があります。一点に固定されるためディフェンダーは消極的になってしまう。現在のハイレベルのプレイスタイルは非常に単調です。序盤に基本的な物資を素早く拾い、次に日陰のコーナーを見つけて視野を狭め、輪が最後まで縮むのを待ってから決勝戦に出てきます。この「亀の甲の流れ」は、主導権を握るプレイヤーが自らの立場を暴露し、第三者から説得されることが多いため、解決策はほとんどありません。建物に「迷彩」アップグレード オプションを追加したり、プレイヤーが家の周りに地雷やサイレンを設置できるようにして、防御側に単なる生きたターゲットではなく、より多くのゲーム オプションを提供できると思います。
最後にゾンビのAIの仕組みについてお話しましょう。現在のゾンビの憎悪判定は非常に複雑で、プレイヤーが静かにスニークしている場合、ゾンビは近くの爆発を無視して視界内の生きている人間を先に攻撃してしまうため、ゾンビに頼って相手の邪魔をするという戦略を実行することが困難となっています。ゲームをより競争力のあるものにしたい場合は、「血の匂いを嗅ぐとランダムに歩く」、「銃声が聞こえると音の発生源に向かって集団で走る」など、よりインテリジェントなゾンビの動作を設計することをお勧めします。このようにして、「カマキリがセミとコウライウグイスの後ろを追いかける」状況が実現し、視聴体験と戦術の奥深さが大幅に向上します。
全体的に『Hunting Survival Simulator』は基礎がしっかりしていて、無料・アプリ内購入なしという良心的な課金もプラスです。ただし、現在の競争環境はまだ「ギャンブル」のようなところがあり、メジャーバージョンではバランスを調整する必要があります。将来的には、開発者がリソースの配分、武器の価値、ゾンビ AI を最適化し、操作と射撃に真に依存するプレイヤーが目立つことができるようになることを期待しています。現時点では、その可能性は無限ですが、Taoteng Interactive Technology が競争力のある方向に磨きをかけるかどうかにかかっています 😎