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以前からこのゲームに注目していたプレイヤーとして、最近のバージョンアップでランクプレイでの感想が如実に出てきました。今回のバランス調整では主に2人の人気出場者が削減されました。1人は前回の大会で好成績を収めた「サンダー」で、バーストコンボの基礎ダメージとエネルギー回復速度が減少しました。もう 1 つは補助的な「シャドウ」で、シールド値が減少し、以前に人気があった「ゲーム後半を遅らせるための二重シールド」プレイ スタイルの安定性が低下しました。 🤔
競争の観点から見ると、この変化は実際には良いことです。過去には、予選でよく使われるトップ10のラインナップには、ほぼ常にサンダーが含まれていた。禁止の立場が解除されなければ潰されるし、解除されれば一方的になる。このような「バージョンアンサー」の激しさは戦術選択を極めて単調なものにし、ゲームの楽しみを減らしてしまいます。アップデート後、ピークマッチで数試合観察しましたが、中列・後列の制御キャラや連続出力キャラの出現率が大幅に上昇しました。たとえば、「Binglan」と「Yan Ji」は、より多くのシステムに表示され始めています。プレイヤーは、「Binglan」の凍結や「Breaking Dawn」のキルを使用して中期に波を生み出すなど、新しいリズム ポイントを模索しています。このフォーメーションの変更により、ゲーム性がよりゲームらしくなりました。
ただし、新しいバージョンには操作性と運用上の要件がより高いことにも気付きました。昔はハードな数値でキャラを潰して勝てる場面は少なかったです。今後は、スキルのリリースのタイミングを制御し、リソースの割り当てを決定することが重要になります。例えば、ジャングル地帯での「クリスタル・コア」の争奪戦では、制御チェーンの耐障害率が低くなるため、気をつけないと反撃を受けてしまいます。これは、LPL コンテストのバージョン変更後の適応期間と非常によく似ています。トップ選手と一般選手の差は広がっていきますが、それが勝負の面白さでもあります。 👀
さらに、このアップデートでは、「Void Rift」レベルのBOSSアニメーションフレームの問題も修正されました。バランスには直接影響しませんが、少なくとも試合中の観戦のスムーズさはかなり改善されました。今後の企画でもこの調子を維持し、各キャラクターの勝率分布やB/P率データにもっと注目し、特定の組み合わせが独占しないようにしてほしいと思います。結局のところ、優れた競争力のあるゲームの真髄は戦略的な多様性です。 😎