
皆さんこんにちは、私はeスポーツオブザーバーです。最近、フォーラムで新しいゲーム「Apprentice Demon Hunters」について言及している人を見かけました。プロット指向のローグライクに焦点を当てていますが、数日間注意深くプレイした後、そのマルチプレイヤー協力モードには実際に多くの競争遺伝子が隠されていることがわかりました。特にキャラクター間の協力とスキルサイクルは、モバイル e スポーツに少し似ています。今日はそのバランスの取れたデザインについてお話しましょう。
まずは役割の位置づけについて話しましょう。私がこれまで経験した基本的な職業は戦士、魔術師、射手、サポートの4つで、分業が非常に明確です。戦士は挑発してダメージを減らすことができ、魔術師は範囲内のモンスターを一掃する責任を負い、射手は一点で爆発することができ、補助者は血液の回復とシールドを提供できます。一見すると非常に伝統的なように見えますが、実際の戦闘ではスキルの冷却とエネルギーの配分が本質です。たとえば、ウォリアーの挑発スキルには最大 12 秒のクールダウンがありますが、ボスが AOE を解除する前に使用すると、チーム全体の命を救うことができ、プレイヤーの予測能力が試されます。メイジの範囲スキルは高いダメージを与えますが、立って読む必要があり、シューターは移動と出力を同時に行う必要があります。このメカニズムの違いにより、実際にはチームワークの余地が生まれます。
ただし、現在のバージョンには、言及する価値のあるアンバランスな点がいくつかあります。射手の「貫通矢」スキルのダメージボーナスが高すぎます。特定のダメージ増加小道具を使用すると、後のステージで 1 本の矢でボスの体力を 15% 失う可能性があります。それに比べてメイジのバーストは少し弱い気がします。さらに、補助のシールド値は自身の体力に連動しているため、純粋な補助よりもハーフミート装備の補助の方が人気があります。これは実際、補助位置をサクサクと保護するという本来の設計意図に違反しています。今後のバージョンでは、矢の貫通係数を適切に下げるか、立ち位置の不利を補うために魔術師に短い変位スキルを追加できることを願っています。
バージョンアップといえば、最新のマイナーアップデートで悪魔の憎しみの仕組みが変更されました。以前はデーモンは最も近いターゲットを優先して攻撃していましたが、現在はランダムに攻撃するため、近接職業には非常に不利です。兵士は明らかに挑発を行ったが、悪魔は向きを変えて銃撃者を追いかけ、後列の者が突然死亡した。この変化は明らかに元の憎しみのサイクルを断ち切るため、チームワークを再び適応させる必要があります。オフィシャルとしては選手たちに動きやブロックの練習をもっと促したかったのだろうが、これほど急な変更では通行人のミス許容率は低い。
また、ゲーム内の七つの要素の制約に対応する七王国の設定も非常に興味深いです。たとえば、火は氷に勝ち、光は闇に勝ちます。マルチプレイヤー モードでは、チームが拘束チェーンをカバーできれば、特定のボスと戦うのがはるかに簡単になります。しかし、このメカニズムは簡単に二極化を引き起こす可能性もあり、チームを編成するときに特定の属性を持つキャラクターが欠けると、経験は崖から落ちてしまいます。対照的に、一部の e スポーツ モバイル ゲームでは、禁止/ピックまたは無料の機器によってこの問題を回避します。しかし、「見習いデーモンハンター」は現状では強行編成に頼るしかない。後から属性継承や万能スキルルーンを追加することをお勧めします。
一般的に言えば、このゲームには競争力がある。基礎となるアクションフレームやスキル判定は非常にしっかりしていますが、価値観や仕組みはまだ磨く必要があります。基本プレイ無料のゲームとしては、すでにかなりの戦術的な深みを備えています。コーディネートやバージョン変更を研究したいプレイヤーであれば、試してみる価値はあるだろう。今後のアップデートでシューターとメイジの曲線が平坦になり、憎しみのメカニズムに関するより詳細なフィードバックが提供されることを願っています。いつかモバイルeスポーツの舞台に登場するかもしれないので、ぜひ注目してみてください。 😏