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最初にはっきりさせておきますが、私は幻獣がギフトとして現れても慌てないタイプのプレイヤーではありませんが、このゲームには競争力のあるレベルのものがあります。ターンベースのゲームは過小評価されることが多く、価値を賭けてハングアップして戦うものだと考えられていますが、「レッド ダスト」の PVP メカニズムは戦術的な推進と予測に優れた役割を果たしています。たとえば、クロスサーバーの 3 対 3 チームを編成する場合、ラインナップはプロの抑制、スキルの冷却サイクル、さらにはペットのスキルの連携を考慮する必要があります。これは、チーム戦の前に視界を占有するためにレーンを空けるという KPL のアイデアに非常に似ています。 ☝️
現在のバージョンでは、魔術師の職業の AOE 抑制と補助の浄化と分散がリズムの鍵となり、隣のゲームのミッドレーナーのリズミカルなプレイ スタイルに少し似ています。さらに、幻獣「ブレイジング・ドラゴン」のスキル係数が純粋なバーストからバーンと重ねダメージまで調整されました。これにより、後半の逆転がより変化しやすくなり、先手を取って数秒で勝つ必要がなくなりました。バランスという点では、プランナーが少なくとも行動を起こす意欲があることは評価に値します。
もちろん、カジュアルな社交的な部分は競争の雰囲気に影響を与えます。たとえば、ギャングの協力によりボーナスバフが得られますが、PVP に重点を置く場合は、ランクを単独でプレイすることもできます。オフライン体験はレベリングを遅らせないため、オフィスワーカーにとって非常に優しいです。結局のところ、日々の努力を怠ったからといって、バージョンに後れを取ることは誰も望んでいません。 💪
最後に苦言を呈しておきますが、もしこのゲームが対戦システムを開発し、KPLのようにサーバー間対戦をシーズン制にすれば、多くのオールドeスポーツファンを魅了するものになると予想されます。今のところ、操作と予測の練習のためのサイドゲームとしてはかなり良いです。もし私たちがチームを組んでブラックゲームをプレイする運命なら、私のIDは「観察者部OB」です。ようこそ来て議論してください。 😏