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最近は「Road to Peace」というファンタジーダークオートチェスゲームをプレイしています。新しいゲームですが、競争環境は整い始めています。 KPL と LPL の試合をよく見る私は、バランスを評価するためにバージョン T0、T1 のラインナップとヒーローの勝率を使用することに慣れています。今日はこのゲームの競技面についての私の観察について話したいと思います。
まず、ヒーローの合成とスターの昇格、才能とスキルのマッチング、ランダム イベントなど、ゲームの中核となる仕組みについて説明しましょう。これらオートチェスの古い要素はすべて存在しますが、「世界樹を見つける」という長期的な目標が追加され、ゲーム内の操作に戦略的な深みが加わりました。これまでの経験上、バランスはかなり良く、特定のヒーローが頭が悪いという1対5の状況はありません。例えば、序盤の強力なシャドウアサシンは爆発力は高いが脆く、後半になると明らかにコントロールチェーンに拘束されてしまう。ブライトナイトのような率直さの高い前列は出力能力が限られており、効果を発揮するにはメイジまたはシューターと組み合わせる必要があります。
バージョン環境的には、最新アップデート以降、アンデット召喚の流れがやや過熱気味で、特にネクロマンサー+スケルトンキングのコアコンビは中期編成以降の連敗率と逆転率が高い。私自身のランキングで何度かこのようなことに遭遇しました。初期、中期で負けてしまいました。しかし、3つ星のネクロマンサーが反対側に集まった後、アンデッドボンドの召喚と合わせて、1つのウェーブで10以上のヘルスポイントを失いました。このような耐障害性の高いラインナップは前バージョンでは珍しかったです。公式はアンデッドボンドの発動確率を観察するか、召喚されたオブジェクトの体力をわずかに弱めることをお勧めします。そうしないと、中下層は「先にアンデッドを集めたほうが勝ち」というゲームになりやすい。
ランダムイベントシステムが目玉です。たとえば、「Darkness Comes」はすべてのヒーローのダメージを増加させますが、防御力は減少します。 「秘密の宝箱」では、コア装備や金貨のみが排出される場合があります。このデザインは競争の不確実性を高めますが、エキスパート プレーヤーにとってはギャップを縮めるチャンスだと思います。ランダム イベントではラインナップをリアルタイムで調整する必要があり、運だけに頼るのではなく、状況に適応する能力が試されるからです。たとえば、「防御力が半分になる」場合、戦車のラインナップはすぐに出力装備を補充する必要があり、そうでないと暗殺者によって直接殺されてしまいます。
全体として、「Road to Peace」の競争力の深さは、市場に出ているほとんどのオートチェス モバイル ゲームの競争力を上回っています。バランスには細かい欠陥はあるものの、公式のアップデート頻度はかなり早い。前回の発表では、次のバージョンでアンデッドとエルフの絆値が調整されるとのことでした。将来的には、いくつかの定型的なラインナップを固定するのではなく、すべてのヒーローと種族にプレイの機会があるように、より多くのバランステストが行​​われることを願っています。結局のところ、オートチェスの楽しみは自制と反制にあり、無分別な宿題のコピーではありません 😎