
正直に言うと、友人から「ミニワールドには競争力がある」と言われたとき、最初は半信半疑でした。結局のところ、私の印象では、サンドボックス ゲームと MOBA や FPS などのメインストリームの e スポーツ プロジェクトはまったく別のトラックです。しかし、しばらく真剣にプレイしてみると、このゲームには「競争」という方向のスキルが秘められているように感じます。
まず結論を述べておきます。Mini World の競争力は、従来の意味での 5 対 5 のレーニングにあるのではなく、非常に低いしきい値と高い上限を備えた「ルールのカスタマイズ」プラットフォームを提供する点にあります。パルクール マップを構築したり、PVP アリーナを構築したり、リソースの戦いをシミュレートしたりすることもできます。この種のオープンな競争モードでは、ルールが固定されたゲームよりも予期せぬ戦術ルーチンが生成される可能性が高くなります。
バージョン更新から判断すると、開発元の MiniPlay Inc は実際に競争方向に傾いています。たとえば、最近のバージョンの物理エンジンの最適化により、レッドストーン回路と機械コンポーネントの安定性が大幅に向上しました。これは、高レベルのプレイヤーの手によって、リアルタイム ストラテジー ゲームの操作要件に近い、非常に速い応答速度でメカニズム、トラップ、または乗り物を作成できることを意味します。また、サバイバルモードの暗黒卿BOSS戦は、実はリソースプランニングとチーム分業が必要な「ダンジョン」です。レースや期間限定チャレンジにできれば、「スピードパス」のような競技コンテンツになる可能性を秘めている。
もちろん、バランスに関して言えば、ミニワールドの武器や小道具の現在の値は確かに少し荒く、一部の特別なブロックはPVPでは抑制的すぎます。しかし良いニュースは、プレイヤーコミュニティが非常に活発で、自作のマップやモジュールが独自にパラメータを調整できることです。これにより、公式のバランス調整の問題点が実際に解決されます。作成者に値を調整する権限が与えられ、コミュニティ投票を通じて比較的公正な競争マップが除外されます。標準化されたマッチングの仕組み(例えば、特定の競技場ではあらかじめ設定された属性のみを使用できるなど)を導入できれば、次の「オートチェス」現象レベルの対戦ゲームとなる可能性がある。
最後に、正直に言うと、現在のミニワールドの最大の問題は、ゲーム自体に競技性があるかどうかではなく、ミニワールドに対するみんなの固定観念が依然として「子供が遊ぶための小さな広場」として残っていることです。でもよく考えてみると、『Minecraft』のPVPやスピードラン大会も民間コミュニティから広まったものではなかったでしょうか?同じ論理により、Mini World のユーザー ベースはさらに拡大し、モバイルへの適応も強化されました。公式が「公平な競争力のあるゲームプレイ」と「ゲームのリプレイ機能」をもっと考慮する意欲がある限り、LOLモバイルゲームやKing of Gloryのような独自のeスポーツの道を完全に切り開くことができると思います - ヒーローのスキルを脇に置いて、想像力の構築と操作リズムに完全に依存するワイルドな道です🎮
少なくとも私がプレイした「パルクール レーシング」と「レッド ストーン バトル」のマップでは、プロ プレイヤー レベルの操作詳細を多く見ることができました。この可能性を無視すべきではありません。