
初めてこのゲームを見たときの私の最初の反応は、テキストベースの MUD でどのような競技環境が実現できるのかということでした。結局のところ、私はKPLを見すぎて、高強度の作戦対決と戦術的な試合に慣れています。しかし、しばらく深くプレイしてみたところ、「競争力が弱い」という位置づけにおいて、実際には非常に微妙なバランス設計がなされていることがわかりました。これについては、話す価値があります。
まず、このゲームは基本的にスタンドアロンゲームです。食料を集め、開発し、時には敵国と戦います。確かに競争要素は非常に弱い。しかし、弱いからこそ、そのバランスは無視されやすく、より注目に値します。たとえば、将軍とユニットの数値的な成長曲線です。あるジャンルが序盤で強すぎると中後半で潰されてしまいます。これはニッチなゲームでは非常に致命的です。現在のバージョンを観察しました。弓矢系とカウンセラー系のバースト値が明らかに高い。近接戦車は放置自動戦闘では苦戦し、先に倒されやすい。その結果、後半になると全員が長距離プレイヤーで積み重なり、国家大戦は撃ち合いになり、少々単調になってしまう。
さらに、ソーシャルインタラクションやレギオンバトルはまだあまりありませんが、関係者は、それらは将来追加される予定であり、それが競争環境の本当のテストになるだろうと述べました。軍団の戦いが、どちらが長く野菜を収穫できるかだけを競うのであれば、戦略的な厚みが失われてしまいます。 e スポーツの視聴者として、私は今後のアップデートで「戦闘順序」の制限やユニットの制限ボーナスを追加して、ラインナップのマッチングやその場でのコマンドの余地を残しておくことを提案します。たとえそれが単なるテキストの指示であっても、マイクロコントロールの感覚を提供することもできます。
一般的にこのゲームはレジャーに適しており、競技雰囲気は現在は育成競技に近いです。バージョンアップごとに異なるジャンルの出現率を考慮し、特定のルーティンに偏らないバランス性能であれば、レギオンや国家戦争が始まった後は本当に「軽量MOBA」感を演出できるかもしれない。少なくとも今プレイしていると気分が悪くなることはありません。時々オンラインで食料を集めたり、敵国と戦ったり、編成を考えたりすることもあります。休憩に最適です😌。